Игровые образовательные технологии и их применение на занятиях по дисциплине Информатика

Конспект занятия
Материал раскрывает потенциал игровых образовательных технологий на уроках информатики. Вы узнаете, как внедрить игровые механики для объяснения алгоритмов, программирования и теории информации. Практические примеры и готовые сценарии помогут повысить вовлеченность учеников и сделать сложные темы доступными. Использование игровых технологий на занятиях по информатике развивает computational thinking и soft skills. Внедряйте эти методики, чтобы превратить ваш урок в увлекательное и результативное образовательное приключение.
Бойнова Анастасия Евгеньевна
Бойнова Анастасия Евгеньевна
Содержимое публикации

Игровые образовательные технологии и их применение

на занятиях по дисциплине Информатика

Бойнова Анастасия Евгеньевна, учитель

МБОУ СШ №4 им.В.С.Садового

Игра - в значительной степени основа всей человеческой культуры

А.В. Луначарский

Игровые технологии – это организация педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно- познавательной направленностью. (Г.К. Селевко).

Игровая технология представляет собой определенную последовательность действий, операций преподавателя по отбору, разработке, подготовке игр, включению обучающихся в игровую деятельность, осуществлению самой игры, подведению ее итогов и оценке результатов.

Педагогические возможности:

рост познавательной активности обучающихся в процессе обучения, что позволяет им получать и усваивать большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности, моделируемой в игре

приобретение участниками игры навыков принятия ответственных решений в сложных жизненных ситуациях, которые моделируются в процессе проводимой игры

улучшение отношений между участниками игры и их педагогами

повышение самооценки участников игры, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности

изменение отношения к окружающей действительности, снятие страха перед неизвестностью

Реализация игровой технологии проводится в несколько этапов:

Этап I. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ

-определение цели и постановка задач игры

-разработка содержания (программы, сценария) игры

-подбор необходимого материала для организации и проведения игры

-оценка материально-технических условий для организации и проведения игры (оборудование, программное обеспечение и пр.)

Этап II. ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ

-психологический настрой

-разделение по группам (при необходимости), назначение ролей и обязанностей между участниками

-назначение экспертов и их инструктаж

-работа в группах

Этап III. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ ИГРЫ

-сбор результатов и объявление итогов

-анализ действий участников

-обсуждение планов на будущее.

Урок-игра по информатике «Информзнайка»

Цель – теоретическое повторение ранее изученного материала в игровой форме

Задачи:

Обучающие:

Проверить знания обучающихся по предыдущим темам в игровой форме

Развивающие:

Развить познавательный интерес, творческую активность

Развить логическое мышление

Развить умение грамотно излагать свои мысли.

Воспитательные:

Воспитать умение работать в команде, уважение к сопернику

Воспитать чувство ответственности

Ход соревнования

За каждый правильный ответ команда получает баллы.

Если ответ не правильный – могут отвечать другие команды и та, которая ответит верно, получает баллы.

Группа разбивается на 3 команды.

№ задания

Команда №1

Команда №2

Команда №3

1

2

3

4

5

Каждая команда придумывает себе название и девиз.

Задание №1 «К ответу»

Из команды выбирается 1 участник, который за 1 минуту отвечает на вопросы, за каждое верное слово 1 балл. Если не знает ответ – говорит «дальше».

Устройство для обработки информации. 

Небольшая вредоносная программа, которая самостоятельно может создавать свои копии и внедрять их в программы 

То, что мы получаем из окружающего мира  

Последовательность действий при выполнении операций  

Устройство для визуального отображения графики

Незаполненное место в тексте

«Сердце» компьютера  

Человек, который взламывает информацию для своей выгоды

Устройство, предназначенное для вывода информации

Указатель

Среда для хранения данных

. Устройство, предназначенное для ввода информации

Всемирная паутина

Как называется человек, который слишком много времени проводит за компьютерными играми

Устройство для ввода текста в компьютер 

На каком интерфейсе базируется ОС Winsows

Жесткий диск, название которого идентично со знаменитым оружием

Первый вычислительный прибор в древние века. 

Наука о способах накопления, обработки и передачи информации. 

Сколько килобайт в одном мегабайте.  

Минимальная единица измерения кол-ва информации

Неправильная запись в программе 

Наименьший элемент памяти компьютера

Проблема, которую надо решить 

Гибкий магнитный диск 

Жесткий магнитный диск

Косынка и пасьянс – это….

Задание №2 «Ребусы»

Всем командам выдаются одинаковые ребусы, чья команда быстрее всех разгадает все, та и побеждает (на выполнение задания отводится 7 минут). 6 баллов

 

 

 

Задание №3 «Анаграммы»

В каждом предложенном слове переставьте буквы таким образом, чтобы получилось слово, связанное с информатикой (на выполнение задания отводится 5 минут).

ретьюпомк

чесвентир

вредайр

красен

демом

локитайб

лайф

схеромикма

ротином

аниш

атексид

пямьта

нирперт

уншаикни

Задание № 4 «Алгоритм»

В блок – схеме записаны известные пословицы. За ответ – 2 балла

Задание №5 «Перевёртыши»

(3минуты) 
За каждое правильное словосочетание – 2 балла

Исходное словосочетание

Словосочетание наоборот

Беззвучный микрофон

Видимая папка

Гибкое кольцо

Долговременный склероз

Естественное отсутствие ума

Коллективные счеты

Отцовский транзистор

Пиратский алгоритм

Расшифровка отсутствия новостей

Преподаватель подсчитывает баллы, полученные командами и оглашает результаты. За каждое призовое место выдаются сертификаты на одно использование.

1 место – сертификат «Мне нужна 5», дающий право один раз повысить оценку за выполнение работы на 1 балл.

2 место сертификат «Домашнее задание съела собака», дающий право один раз не выполнить домашнее задание

3 место – сертификат «А можно не ставить 2?», дающий право студенту один раз не ставить заслуженную двойку.

Комментировать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ бесплатно!
Подробнее
Также Вас может заинтересовать
Информатика
Разное по информатики для «Техники мультипликации»
Информатика
Разное по информатики для «Робот гимназист NXT 2.0»
Комментарии
Добавить
публикацию
После добавления публикации на сайт, в личном кабинете вы сможете скачать бесплатно свидетельство и справку о публикации в СМИ.
Cвидетельство о публикации сразу
Получите свидетельство бесплатно сразу после добавления публикации.
Подробнее
Свидетельство за распространение педагогического опыта
Опубликует не менее 15 материалов и скачайте бесплатно.
Подробнее
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и скачайте рецензию бесплатно.
Подробнее
Свидетельство участника экспертной комиссии
Стать экспертом и скачать свидетельство бесплатно.
Подробнее
Помощь