Квест - технологии в образовании и воспитании детей широко начали применяться с 1995 года, когда профессор университета Сан-Диего Берни Додж предложил использовать в процессе обучения некую поисковую систему, в которой предполагалось находить решение поставленной задачи с прохождением промежуточных стадий, на каждой из которых требовалось выполнить какое-то действие или найти ключ для выхода на следующий уровень.
Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен Берни Доджем (Bernie Dodge). Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения.
На современном этапе развития образовательной системы в России появляются новые технологии и деятельностные формы взаимодействия участников образовательного процесса. Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех участников образовательного процесса и реализовать их творческие способности, воплотить имеющиеся знания и навыки в практической деятельности. К таким формам организации образовательной деятельности относятся: интерактивная игра, мастер-класс, проектная деятельность, создание проблемных ситуаций, экспериментирование и др. Все эти формы могут существовать как отдельно взятые элементы, а могут сочетаться между собой и варьироваться педагогом при планировании того или иного вида учебной деятельности или совместного мероприятия с родителями и детьми. Особенно хорошо они сочетаются в квест-технологии, или как его еще называют образовательный квест, который чаще всего пользуется популярностью у подростков и взрослых, благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета.
Квест - технология в воспитательном и общеобразовательном процессе как понятие появилась относительно недавно. Большую роль в этом сыграли появившиеся пару десятилетий назад компьютерные игры жанра quest.
Квест (англ. Quest) - «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.
Само понятие «квест» собственно и будет обозначать игру, поиски, которые требуют от игроков решения тех или иных умственных задач для преодоления препятствий и движения по сюжету, который может быть определен или же иметь множество исходов, где выбор будет зависеть от действий самого игрока.
Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами.
Квест – это подвид деловой игры, который проводится в игровой форме, в виде приключения и подразумевает интерактивную историю с главным персонажем, а также управляемыми игроками.
Квест включает в себя игровое время, за которое участники проходят определенное количество препятствий для достижения заданной цели.
В этом подвиде деловой игры постоянно подразумеваются какие - либо поручения или задания, где следует что - либо отыскать и найти, это могут быть предметы, подсказки или сообщения, для того, чтобы возможно было передвигаться по станциям дальше.
В переводе с английского “Quest” означает “поиск”, однако, ко всему прочему, предполагает также выполнение каких - либо заданий. От участников требуется проявить свою мозговую активность для выполнения определенных задач в рамках поставленной цели, а также во время непосредственного проведения игры показать свою находчивость и проявить знания, умения и навыки на практике.
Применение квестов в учебном процессе позволяет повысить внимание обучающихся как к определенным наукам, так и к образованию в целом. Квест является современной технологией обучения.
Структура квест-технологии:
постановка задачи (введение) и распределение ролей;
список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.);
порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы);
конечная цель (приз).
При участии детей в квестах реализуются следующие цели:
образовательная – вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.
развивающая – развитие интереса к предмету, творческих способностей воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы с литературой и Интернет - ресурсами; расширение кругозора, эрудиции.
воспитательная – воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы.
Педагоги образовательных учреждений все чаше обращают внимание на квест как инновационную педагогическую технологию и модель обучения.
Проведение квестов для обучающихся помогает решить такие задачи, как:
повышение интереса обучающихся к образовательному учреждению;
содействие процессу самоопределения обучающихся;
стимулирование познавательного интереса к будущей профессиональной деятельности;
развитие коммуникативных навыков и навыков командной работы;
реальная демонстрация условий обучения.