Дидактическая игра
«Найди фигуру по памяти»
Цель: развитие внимания, памяти, умение ориентироваться на плоскости, мыслительные операции; закрепление знаний геометрических фигур.
Этапы игры | Деятельность педагога | Деятельность воспитанников | Методы, приёмы педагогического сопровождения | Результат |
1 часть вводная | В звериной школе учатся лесные жители, где преподавателем является умная козочка. Козочка будет давать разные задания , нужно помогать их ученикам их выполнять. Игровое правило: игрок давший правильный ответ, получает фишку. Побеждает игрок набравший по окончанию игры, больше всех фишек. Всем понятны правила игры? | Дети с интересом слушают. Эмоционально откликаются, проявляют желание узнать, что же случилось? Дети хотят помочь. Предлагают свои варианты. | Беседа по вопросам. Интрига, У детей появляется желание помочь героям игры. | Интерес к принятию игры. Желание помочь героям. |
2 часть основная | Козочка предлагает своим ученикам один из геометрических ковриков. Дети выкладывают на своем игровом поле точно такой же по образцу. Игрок, первым справившийся с заданием, получает фишку. После того, как все игроки справятся с заданием, воспитатель проводит беседу по вопросам: | Дети обследуют геометрическую фигуру осязательно-двигательным путём, называют цвет и величину и наличие углов. Называют цвет величину круга, путем обследования круга отвечают ,что углов у него нет. Дети радуются успеху. | Объяснение хода и правил игры. Показ игровых действий. Поддержание инициативы детей. | Решая проблемную ситуацию, включаются в игровую деятельность. |
3 часть заключительная | Ребята сложные были задания? Какие геометрические фигуры были использованы ? Сколько тех или иных фигур потребовалось? Игрок, давший правильный ответ, получает фишку. Побеждает игрок набравший, по окончанию игры, больше всего фишек. | Дети с удовольствием отвечают на вопросы воспитателя. | Подведение итогов игры. | Ощущение эмоциональной общности со взрослым и сверстниками, чувство удовлетворения от помощи героям. |