Методическая разработка "Игровые технологии в начальной школе"

Факультативы
Мельникова Варвара Евгеньевна
Содержимое публикации

41

Мельникова Варвара Евгеньевна.

Автономная некоммерческая организация дошкольного и начального общего образования «Прогимназия №14 «Журавушка» города Бугульмы.

Воспитатель группы продлённого дня.

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Оглавление

Введение3

Глава 1. Теоретические возможности использования игровых технологий в начальной школе5

1.1. Понятие игровых технологий5

1.2. Теория и классификация игр9

1.3. Сущность и функции игры и игровой деятельности13

Выводы

Глава 2. Применение игровых технологий в начальной школе19

2.1. Игровые технологии в обучении младших школьников английскому языку19

2.2. Интерактивные игры в начальной школе25

Выводы

Заключение36

Литература37

Приложение39

Введение

В современной школе возникает насущная потребность в расширении методического потенциала в целом, и в активных формах обучения в частности. К таким активным формам обучения относятся игровые технологии.

Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по обучению учебных предметов. Занимательность условного мира игры, делает положительно эмоционально окрашенной, а эмоциональность игрового действа активизирует все психологические процессы и функции ребенка. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, таким образом, усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в учебный процесс.

Актуальность игры в настоящее время повышается из-за перенасыщенности современного мира информацией. Во всем мире, и в России в частности, неизмеримо расширяется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети в последнее время обрушивают на учащихся огромный объем информации. Актуальной задачей школы становится развитие самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Одной из форм обучения, развивающей подобные умения, является дидактическая игра, способствующая практическому использованию знаний, полученных на уроке и во внеурочное время.

В отечественной педагогике и психологии проблему игровой деятельности разрабатывали К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, С.Л. Рубинштейн, Д.Б. Эльконин. Различные исследователи и мыслители зарубежья нагромождают одну теорию игры на другую — К. Гросс, Ф. Шиллер, Г. Спенсер, К. Бюлер, 3. Фрейд и Ж. Пиаже и другие. Каждая из них как будто отражает одно из проявлений многогранного явления игры, и ни одно, по-видимому, не охватывает подлинной ее сущности.

Особой известностью пользуется теория К. Гросса. Он усматривает сущность игры в том, что она служит подготовкой к серьезной дальнейшей деятельности; в игре человек, упражняясь, совершенствует свои способности. Основное достоинство этой теории, завоевавшей особую популярность, заключается в том, что она связывает игру с развитием и ищет смысл ее в той роли, которую она в развитии выполняет [9, с. 291].

Игра — это естественная для ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять.

Объект исследования: процесс обучения в современной школе.

Предмет исследования: игровые методы обучения в школе.

Гипотезой исследования является предположение о том, что изучение нового материала на уроках диктует целесообразность использования игровых технологий, способствующих активизации познавательной деятельности учащихся и ведущих к более осмысленному усвоению знаний.

Цель исследования заключалась в теоретическом обосновании методики использования игровых технологий в обучении. Достижение этой цели требовало решения следующих задач:

1. Раскрыть понятие игровых технологий в обучении.

2. Рассмотреть разновидности игровых технологий.

3. Изучение опыта работы по исследуемой теме.

Глава 1. Теоретические возможности использования игровых технологий в начальной школе

1.1. Понятие игровых технологий

Игра учит. В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

как элементы более обширной технологии;

в качестве урока (занятия) и его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

как технология внеклассной работы.

Понятие«игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме разнообразных педагогических игр, которые отличаются вообще от игр тем, что они обладают поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые в свою очередь обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Особенность игры педагогической в том, что ситуация классно-урочной системы обучения не дает возможности проявиться игре в так называемом, «чистом виде», учитель должен организовать и координировать игровую деятельность детей. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые должны выступать как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий проходит по таким основным направлениям:

дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

учебная деятельность подчиняется правилам игры;

учебный материал используется в качестве её средства;

в учебную деятельность вводятся соревнования, которые способствуют переходу дидактических задач в разряд игровых;

успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

К.Д. Ушинский писал: «Для дитяти игра – действительность, и действительность гораздо более интересная, чем та, которая его окружает. Интереснее она для ребенка именно потому, что отчасти есть его собственное создание. В игре дитя живет, и следы этой жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни, в которую он не мог реющий человек, пробует свои силы и еще войти по сложности её явлений и интересов. В действительной жизни дитя не более чем дитя, существо, не имеющее еще никакой самостоятельности, слепо и беззаботно увлекаемое течением жизни, в игре же ребенок, уже зреющий человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими же созданиями. Можно выделить следующие факторы, делающие игру для ребенка не просто привлекательной, но и незаменимой, единственной сферой реализации потребностей:

Самостоятельность. Игра – единственная сфера жизни, в которой ребенок сам определяет цели и средства.

Возможность творчества вне игры доступна лишь небольшому количеству школьников. Игра же представляет собой возможность «безнаказанно» творить в очень многих областях жизни. В области межличностных отношений (классические игры типа «дочки-матери»), в управлении (игры в «города», которые дети населяют вымышленными персонажами), собственно в исполнительном творчестве – вылепить из пластилина, нарисовать, сшить костюм...

Ю.В.Геронимус выделил следующие факторы, способствующие возникновению игрового интереса:

удовольствие от контактов с партнерами по игре;

удовольствие от демонстрации партнерам своих возможностей как игрока;

азарт, от ожидания непредвиденных игровых ситуаций и последовательных их разрешений в ходе игры;

необходимость принимать решения в сложных и часто неопределенных условиях;

удовлетворение от успеха – промежуточного и окончательного;

если игра ролевая, то удовольствие от процесса – перевоплощение в роль.

Привлекательность игры заключается в возникновении новых возможностей. Это зависит от типа игры. Очевидно, наиболее привлекательны возможности, соответствующие актуальным потребностям возраста и личности. Проблема игровой мотивации очень важна.

В играх могут быть реализованы следующие потребности:

наличие собственной деятельности;

творчество;

общение;

власть;

потребность в ином;

самоопределение через ролевое экспериментирование;

самоопределение через пробы деятельностей.

Требования к играм в образовании, обеспечивающие привлекательность игр:

Игровая оболочка: должен быть задан игровой сюжет, мотивирующий всех учеников на достижение игровых целей.

Включенность каждого: команды в целом и каждого игрока лично.

Возможность действия для каждого ученика.

Результат игры должен быть различен в зависимости от усилий играющих; должен быть риск неудачи.

Игровые задания должны быть подобраны так, чтобы их выполнение было связано с определенными сложностями. С другой стороны, задания должны быть доступны каждому, поэтому необходимо учитывать уровень участников игры и задания подбирать от легких (для отработки учебного навыка) до тех, выполнение которых требует значительных усилий (формирование новых знаний и умений).

Вариативность – в игре не должно быть единственно возможного пути достижения цели.

Должны быть заложены разные средства для достижения игровых целей.

Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определённую часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. В нее включаются последовательно игры и упражнения, фор­мирующие умение выделять основные, характерные призна­ки предметов, сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определенным признакам; группы игр, в процессе которых у младших школьников развивает­ся умение отличать реальные явления от нереальных; груп­пы игр, воспитывающих умение владеть собой, быстроту ре­акции на слово, фонематический слух, смекалку и др. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному со­держанию обучения, помогает активизировать учебный про­цесс, осваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов — забота каждого учителя начальной школы.

В игровой модели учебного процесса создание проблем­ной ситуации происходит через введение игровой ситуа­ции: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет иг­ровое моделирование, часть деятельности учащихся проис­ходит в условно-игровом плане.

Ребята действуют по игровым правилам (так, в случае ролевых игр — по логике разыгрываемой роли, в имитационно-моделирующих играх наряду с ролевой позицией действуют «правила» имитируемой реальности). Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и со­участника общего действия.

Итоги игры выступают в двойном плане — как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая фун­кция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной моде­ли принадлежит заключительному ретроспективному обсуж­дению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и ре­зультаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия. [3, с. 97]

1.2. Теория и классификация игр

Проблему игровой деятельности разрабатывали К.Д.Ушинский, П.П.Блонский, С.Л.Рубинштейн, Д.Б.Эльконин, в зарубежной — 3.Фрейд, Ж.Пиаже и другие. В их трудах, исследована и обоснована роль игры в онтоге­незе личности, в развитии основных психических функций, в самоуправлении и саморегулировании личности, наконец, в процес­сах социализации — в усвоении и использовании человеком обще­ственного опыта.

В структуру игры как деятельности личности входят этапы:

целеполагания;

планирования;

реализации цели;

анализа результатов, в которых личность полностью реализу­ет себя как субъект.

Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее доброволь­ностью, возможностями выбора и элементами соревновательно­сти, удовлетворения потребностей, самоутверждения, самореа­лизации.

В структуру игры как процесса входят:

роли, взятые на себя играющими;

игровые действия как средства реализации этих ролей;

игровое употребление предметов, т. е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

реальные отношения между играющими;

сюжет (содержание) — область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направлен­ных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Большинство игр отличает следующие черты [6, c.14].

свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса дея­тельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

творческий, в значительной мере импровизационный, ак­тивный характер этой деятельности («поле творчества»);

эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция («эмоциональное напряжение»);

наличие прямых или косвенных правил, отражающих содер­жание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В учебном процессе применяются различные модифи­кации деловых игр: имитационные, операционные, роле­вые игры, деловой театр, психо- и социодрама.

Имитационные игры. На занятиях имитируется дея­тельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т. д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (ка­бинет начальника цеха, зал заседаний и т.д.). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержание, описание структуры и назначения имитируемых процес­сов и объектов.

Операционные игры. Они помогают отрабатывать вы­полнение конкретных специфических операций, например, методики написания сочинения, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделиру­ется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, имитирующих реальные.

Исполнение ролей. В этих играх отрабатываются так­тика поведения, действий, выполнение функций и обязан­ностей конкретного лица. Для проведения игр с исполне­нием роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, меж­ду учащимися распределяются роли с «обязательным содержанием».

«Деловой театр». В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать весь опыт, знания, навы­ки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки — на­учить подростка ориентироваться в различных обстоятель­ствах, давать объективную оценку своему поведению, учи­тывать возможности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы, потребности и деятель­ность, не прибегая к формальным атрибутам власти, при­казу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описываются конкретная ситуация, функции и обязанно­сти действующих лиц, их задачи.

Психодрама и социодрама. Они весьма близки к «ис­полнению ролей» и «деловому театру». Это тоже «театр», но уже социально-психологический, в котором испытывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние другого человека, умение войти с ним в продуктивный контакт.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педаго­гических игр.

В первую очередь следует разделить игры по виду де­ятельности на физические (двигательные), интеллектуаль­ные (умственные), трудовые, социальные и психологические [10, с. 123].

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

обучающие, тренировочные, контролирующие и обоб­щающие;

познавательные, воспитательные, развивающие;

репродуктивные, продуктивные, творческие;

коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применя­емых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.

Педагогические игры — достаточно обширная группа методов и приемов организации педагогического процесса. Основное от­личие педагогической игры от игры вообще состоит в том, что она обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результа­том, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Педагогические игры достаточно разнообразны по:

дидактическим целям;

организационной структуре;

возрастным возможностям их использования;

специфике содержания.

И, наконец, специфику игровой технологии в значи­тельной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ИКТ, а также с различными средствами передвижения.

1.3. Сущность и функции игры и игровой деятельности

Вначале попробуем рассмотреть «историю вопроса», выделить существенные свойства игры, сравнив игры людей и животных, игру в различных культурах.

Игры существуют и в животном мире. Играми животных мы называем, по преимуществу, абиотические формы поведения животных, то есть те случаи, когда животные делают то, что не приносит им ни комфорта, ни пищи, не удовлетворяет витальных потребностей, не попадает в категорию «ориентировочной деятельности». Несерьезные сражения детенышей, забава кошки с пойманной мышью… В большинстве случаев игра в животном мире имеет определенную функцию: это тренировка, безопасный способ освоения какого-либо действия.

«Человеческие» игры, по мнению большинства исследователей выполняют сходную — тренировочную — функцию в онтогенезе. Исследователи детства — М.Мид, де Моз отмечают, что игры детей примитивных культур, как правило — имитация профессиональных действий взрослых. Дети возятся с маленькими луками, горшочками, строят маленькие домики и т.д. Даже и сейчас, когда детская игра изменилась не только по атрибутам, но и по сущности, многие детские игрушки воспроизводят рабочие инструменты взрослых — лопатки, ведерки и т.д.

Самое распространенное мнение о функции игры как о тренировке навыков «взрослых» действий. Именно об этом пишет А.Н.Леонтьев в работе «Психологические основы дошкольной игры».

«В ходе деятельности ребенка возникает противоречие между бурным развитием у него потребности в действии с предметами, с одной стороны, и развитием осуществляющих это действие операций — с другой. Ребенок хочет сам управлять автомобилем, он сам хочет грести на лодке, но не может осуществить этого действия потому, что он не владеет и не может овладеть теми операциями, которые требуются реальными предметными условиями денного действия… это противоречие… может разрешиться у ребенка только в одном-единственном типе деятельности, а именно в игровой деятельности, в игре…».

Впрочем, существуют и другие точки зрения на функцию игры в жизни людей.

В.Н.Дружинин считает, что основная функция интеллекта — это создание прогностических моделей, построение возможных вариантов будущего. Тогда игра (создание вероятных миров и действия с ними) — это одно из проявлений интеллекта, его неотъемлемое свойство. Это свойство не зависит от возраста, просто «порождение моделей мира» взрослыми называется иначе — искусством, философией. И чем интеллектуальнее человек, тем более он должен быть склонен к игре.

Л.С.Выготский еще в 20-х годах прошлого столетия обратил внимание на изменение содержания и динамики детской игры. Одна из глав этой книги Л.С.Выготского «Педагогическая психология» содержит исследование педагогического значения игры. «...уже давно обнаружено, — пишет Л.С.Выготский, — что игра не представляет из себя чего-либо случайного, она неизменно возникает на всех стадиях культурной жизни у самых разных народов и представляет неустранимую и естественную особенность человеческой природы. ... Они [игры] организуют высшие формы поведения, бывают связаны с разрешением довольно сложных задач поведения, требуют от играющего напряжения, сметливости и находчивости, совместного и комбинированного действия самых разных способностей и сил.

По мнению С.А.Шмакова, как феномен педагогической куль­туры игра выполняет следующие важные функции:

• Функция социализации.

Игра — есть сильнейшее средство включения ребенка в систе­му общественных отношений, усвоения им богатств культуры.

• Функция межнациональной коммуникации.

Игра позволяет ребенку усваивать общечеловеческие ценнос­ти, культуру представителей разных национальностей, посколь­ку «игры национальны и в то же время интернациональны, меж­национальны, общечеловечны».

• Функция самореализации ребенка в игре как «полигоне че­ловеческой практики».

Игра позволяет, с одной стороны, построить и проверить про­ект снятия конкретных жизненных затруднений в практике ре­бенка, с другой — выявить недостатки опыта.

• Коммуникативная функция игры ярко иллюстрирует тот факт, что игра — деятельность коммуникативная, позволяющая ребен­ку войти в реальный контекст сложнейших человеческих комму­никаций.

• Диагностическая функция игры предоставляет возможность педагогу диагностировать различные проявления ребенка (интел­лектуальные, творческие, эмоциональные и др.). В то же время игра — «поле самовыражения», в котором ребенок проверяет свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражает и са­моутверждает себя.

• Терапевтическая функция игры заключается в использовании игры как средства преодоления различных трудностей, возника­ющих у ребенка в поведении, общении, учении.

«Эффект игровой терапии определяется практикой новых со­циальных отношений, которые ребенок получает в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые роле­вая игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества, взамен отношений при­нуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтичес­кому эффекту» [5, c. 124].

• Функция коррекции — есть внесение позитивных измене­ний, дополнений в структуру личностных показателей ребенка. В игре этот процесс происходит естественно, мягко.

• Развлекательная функция игры, пожалуй, одна из основных ее функций.

Иными словами, игра есть разумная и целесообразная, планомерная, социально-координированная, подчинённая известным правилам система поведения или затрата энергии. Этим она обнаруживает свою полную аналогию с трудовой затратой энергии взрослым человеком, признаки которой всецело совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Таким образом, при всей объективной разнице, существующей между игрой и трудом, которая позволяла даже считать их полярно-противоположными к друг другу, психологическая природа их совершенно совпадает. Это указывает на то, что игра является естественной формой труда ребёнка, присущей ему формой деятельности, приготовлением к будущей жизни. Ребенок всегда играет, он есть существо играющее, но игра его имеет большой смысл. Она точно соответствует его возрасту и интересам и включает в себя такие элементы, которые ведут к выработке нужных навыков и умений» [5, с. 127].

Игра настолько многофункциональна, оригинальна, уникальна, ее границы настолько обширны и прозрачны, что дать ей какое-либо четкое, лаконичное определение, наверное, просто невозможно. Многие объяснения игры, которыми располагает наука, неточные, неполные, а иногда и просто неверные. Нидерландский философ культуры Йохан Хейзинга так смотрит на эту проблему: «Пожалуй, можно было бы принять одно за другим все перечисленные толкования, не впадая при этом в обременительную путаницу понятий. Отсюда следует, что все эти объяснения верны лишь отчасти. Если хоть одно из них было исчерпывающим, оно исключало бы все остальные либо, как высшее единство охватывало их и вбирала в себя» [5, с. 110].

Детская игра — исторически возникший вид деятельности детей, заключающейся в воспроизведении действий взрослых и отношений между ними и направленный на ориентировку и познание предметной и социокультурной действительности, одно из средств физического, умственного и нравственного воспитания детей.

Игра является предметом изучения различных наук — истории культуры, этнографии, педагогики, психологии и так далее.

Интересен тот факт, что нидерландский культуролог видит возникновение человеческой культуры в игре и всю дальнейшую историю ее развития интерпретирует как игру. Игра у него — это такая же реальность, которая распространяется на мир всех живых существ. Именно в этом кроется, как он считает, проблема ее определения.

Игра как функция культуры наряду с трудом и учением является одним из основных видов деятельности человека. Г.К.Селевко определяет игру как «вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением».

Большинство исследователей сходятся во мнении, что в жизни людей игра выполняет такие важнейшие функции, как:

развлекательную (основная функция игры — развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

коммуникативную: освоение диалектики общения;

по самореализации в игре как на «полигоне человеческой практики»;

терапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

коррекционную: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социокультурных ценностей;

социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Вывод: изученный в процессе игровой деятельности материал забывается учащимися в меньшей степени и медленнее, чем материал, при изучении которого игра не использовалась. Это объясняется, прежде всего, тем, что в игре органически сочетается занимательность, делающая процесс познания доступным и увлекательным для школьников, и деятельность,благодаря участию которой в процессе обучения, усвоение знаний становится более качественным и прочным.

Игры активизируют познавательную деятельность на всех стадиях изучения нового материала, используя возможности методических приемов.

Глава 2. Применение игровых технологий в начальной школе

Применение игровых технологий обучения есть конкретный способ реализации педагогической истины в каждом конкретном учебном материале, на конкретном уроке или семинаре. Использование игр на уроках является практическое осуществление педагогической теории и получение в педагогическом процессе заранее намеченных результатов.

2.1. Игровые технологии в обучении младших школьников английскому языку

Игры помогают оптимально и эффективно использовать каждую минуту урока английского языка. Они не только доставляют детям радость, но и приносят много пользы: помогают младшим школьникам запоминать новую информацию и отрабатывать навыки общения на иностранном языке.

Процесс усвоения младшими школьниками новой информации на уроках английского языка лучше всего осуществляется в игре. Подготовка учителя к дидактическим играм отнимает много времени, но усилия не пропадают даром: играя, ученики быстро усваивают необходимую лексику. Игры могут служить своеобразным повторением пройденного материала и просто разрядкой на уроке. В статье представлено описание нескольких игр, которые помогут учителю заинтересовать обучающихся изучением английского язы­ка.

ИграGood morning!

Уже на первом уроке можно поиграть в игру, которая очень нравится младшим школьникам. Она научит детей здороваться по-английски. Один из уче­ников встает спиной к классу, другие ребята по очереди подходят к нему и здороваются: Good morning! Если ребенок не отгадал имени того, кто с ним поздоровался, то уступает ему свое место. Игра проходит очень быстро, дети с охотой произносят первую английскую фразу. Учитель ненавязчиво коррек­тирует произношение.

Игры с использованием магнитной доски и магнитных букв

Во время урока эффективно использование магнитной азбуки. Учитель может умышленно перепутывать буквы в словах, чтобы ученики пробовали восстановить их последовательность. Такая работа способствует формированию у детей орфографических навыков.

Есть другой вариант работы с магнитной азбукой. Можно раздать обучающимся буквы (например: а, е, t, i, g, г) и картинки с изображением тех или иных предметов, произнести название этих предметов вслух (например, tea, ice-cream, green, egg, rabbit). Задача детей - положить на каждую карточкус изображением ту букву, на которую начинается слово, обозначающее этот предмет. Если ученики правильно выложили буквы, то ряд букв составит зашифрованное слово (например: tiger).

Игры с иллюстрациями

Визуальные образы очень важны в восприятии новой информации, дети с удовольствием принимают участие в играх с использованием ярких иллюстраций.

Например, можно предложить детям поиграть в игру, которая поможет не только закрепить знания, но и развить память. В игре принимают участие два человека от каждой команды. На столе лежат карточки с изображением продуктов (или с картинками по теме, которую в данный момент дети изучают или повторяют). Обучающиеся внимательно рассматривают все картинки. Затем, повернувшись спиной к столу, ученики называют то, что запомнили. За каждое правильное слово команда получает очко.

Даже простое описание картинки можно превратить в игру. Приготовить к уроку небольшие картинки, прикрепить к ним скрепки и сложить в короб­ку. Из небольшой палочки, нитки и магнита сделать удочку. На уроке предложить детям "порыбачить". Выловив картинку, надо сказать, что на ней изоб­ражено.

Игра на повторение изученных слов

Чтобы лучше и быстрее запомнить слова по теме "Внешность", можно поиграть в игру Let's fly. Обучающиеся встают. Учитель говорит: Let's fly, fly, fly. Nose! Ученики изображают летящих птиц, услышав слово nose, они дотраги­ваются до носа. Тот, кто допустил ошибку, выбывает из игры. Ведущим может быть ученик, который хорошо знает эти слова.

Ребята любят похвастаться, это качество можно использовать в игре Let's boast. Учитель:I have got a cat, and you? Ученик:You have got a cat and I have got a dog. Далее учитель может предложить детям продолжить диалог, используя известные им слова. Игра позволяет не только запомнить глагол to have, но и повторить большое количество существительных.

Объединить вопрос Have you got а...? и ответ на него можно в другой игре. Учитель может попросить детей представить, что они решили открыть собственный зоопарк в городе и им надо узнать, какие животные есть у их друга - директора зоопарка в другом городе. Чтобы получилось правдоподобно, можно дать ученикам трубки от игрушечного телефона (потом они передают их другим). Задача - поздороваться, спросить есть ли, например, лев, и отве­тить на вопрос. Затем надо решить, какие животные будут в зоопарке.

Игры в движении

Младшим школьникам трудно весь урок сидеть на месте, поэтому им нравится принимать участие в играх, в процессе которых можно перемещаться по классу.

При изучении предлогов можно поиграть в следующую игру. Группа учеников выстраивается у доски. Ведущий старается запомнить, кто где стоит. Затем он выходит из класса, а ученики меняются местами. Задача ведущего - поставить всех на прежнее место. Для этого он дает следующие распоряжения: Misha, stand in front of Oleg! Sveta, stand between Olga and Sasha!

При изучении глагола to have можно поиграть в игру Magic sack. Учитель объявляет детям, что у него в пакете лежат разные игрушечные звери. Ученики по одному подходят, не заглядывая в пакет, трогают одну из игрушек, говорят: You have got... (a cat, a dog, a mouse),-а затем достают игрушку. Если отгадали, получают очко. Побеждает команда, у которой больше очков.

Для участия в следующей игре класс необходимо разделить на две коман­ды. Команды встают друг напротив друга. Учитель: Hands behind your backs! В руки первому ученику первой команды учитель кладет мяч, а в руки перво­му ученику второй команды - ручку (или любые другие предметы). Ребята начинают передавать предметы друг другу. По команде: "Стоп!" нужно отгадать, у кого остался предмет, сказать: Olga has a ball. И ответить: No, I haven't. Yes, I have. Выигрывает команда, первая отгадавшая, у кого находится предмет.

Игра «Домино»

Игра "Домино" поможет детям запомнить новые слова и усвоить употребление слова сап. Для игры необходимо подготовить прямоугольные карточ­ки, разделенные на две равные части. На одной половине карточки нужно написать предложение, обозначающее действие, проиллюстрированное кар­тинкой на предыдущей карточке. А на другой половине - поместить картинку, иллюстрирующую действие, записанное в предложении на следующей кар­точке. Карточек должно быть много, они выкладываются на стол вверх кар­тинками. Перед началом игры их необходимо перемешать.

Игрок может подобрать либо карточку с картинкой, подходящей по смыслу к предложению, написанному на его карточке; либо с предложением, описывающим действие, изображенное на картинке.

Начинать игру можно с любой карточки. Ряд карточек можно достраивать вправо или влево. Из карточек должна получиться замкнутая рамка. В процессе игры можно попросить учеников зачитать предложения, задать вопро­сы, выполнить другие задания, если учитель посчитает это целесообразным.

Примеры наполнения карточек для игры "Домино":

предложениеThe owl сапjump -картинка с изображением пишущей пером собачки;

предложениеThe dog сапwrite -картинка с изображением рисующей мышки;

предложениеThe mouse сапdraw -картинка с изображением читающего медведя;

предложениеThe bear сапread- картинка с изображением прыгающего через скакалку льва;

предложениеThe lion сапjump -картинка с изображением идущего крокодила;

предложениеThe crocodile сапgo- картинка с изображением катающегося на лыжах медведя;

предложениеThe bear сапski -картинка с изображением летающего поро­сенка;

предложениеThe pig сапfly- картинка с изображением прыгающей через скакалку совы.

Игра «Магический круг»

Для игры нужно вырезать из бумаги два круга и разделить их линиями на 8 секторов. В каждом секторе одного круга следует нарисовать различные предметы, например, продукты питания. В другом круге надо вырезать один сектор. Затем оба круга нужно скрепить посередине. Водящий просит остальных участников игры назвать любую цифру от 1 до 8 и передвигает круг на соответствующее названной цифре количество секторов. В отверстии появляется картинка (например, сыр), ученики задают вопрос водящему: Would you like some cheese? Если на картинке у водящего сыр, то задавший вопрос меняет ведущего, если нет, то игра продолжается.

При помощи таких шаблонов можно отрабатывать использование различных лексических конструкций, например: Is it а ...?, Have you got a ...?, Do you like to eat apples?, Can you jump?

Игра «Бинго»

Учитель раздает обучающимся листы бумаги с изображением животных (продуктов) и карточки с цифрами. Учитель говорит: Number one - a cat (butter), ученики закрывают изображение кота (масла) карточкой с номером один. Играют до тех пор, пока не будут закрыты все картинки. Затем учитель может пройти и посмотреть, в каком порядке закрыты картинки, или попросить учеников открывать картинку, называть номер и то, что изображено на картинке.

Быстро проверить, насколько хорошо дети усвоили новую лексику, поможет усложненный шаблон игры "Бинго". Первая часть шаблона поделена на 12 ячеек, в каждую из которых вписано название части тела человека на русском языке. Вторая часть шаблона также разделена на 12 ячеек, в каждой из них записаны цифры и слова, которые при правильном выполнении задания должны в каждой строке таблицы образовать короткое предложение. Вторая часть шаблона разрезается на 12 частей.

Учитель диктует слова на английском языке в определенном порядке, например: 1 - shoulder, 2 - hair, 3 - toe, 4 - head, 5 - finger, 6 - knee, 7 - foot, 8 - eye, 9 - arm, 10 - leg, 11 - hand, 12 - ear. Обучающиеся закрывают карточками с цифрами ячейки со словами на русском языке, читают получившиеся в каждой строке предложения.

ИграPuzzles

Учитель предлагает детям собрать небольшую картинку с изображением какой-либо сказочной ситуации и рассказать на английском языке, что они на ней увидели. Обучающиеся могут описать, какого цвета одежда у героев, кто они, какие они (используют прилагательные).

В заключение можно сказать, что применение игровых технологий является одним из средств обучения английскому языку, дает хорошие результаты, повышает интерес учеников к изучению языка и их активность, а также вносит в ход урока элемент соперничества и позволяет сконцентрировать внимание ребят на главном - овладении речевыми навыками в процессе во время игры [16, с. 65].

2.2. Интерактивные игры в начальной школе

Интерактивные игры несут в себе образовательный потенциал, создают условия для проявления детьми учебной инициативы и могут быть включены в любой предмет школьной программы. Это одна из наиболее интересных и действенных форм интерактивного обучения.

Игра для пар сменного состава "Ручеек № 1"

Примечание: Эту игру можно использовать на урокематематикив первом классе. В процессе данной игры дети овладевают навыками контроля, учатся тактично поправлять соседа, объяс­нять причину неправильного ответа. Число игроков должно быть нечетным. Учитель находится либо внутри учебной игры (является исполнителем, имеет свою карточку и передвигается вместе с детьми), либо вне ее (выполняет контролирующую функцию).

Цели:

закрепить и обобщить знания о составе чисел;

отработать навыки контроля в паре.

Оборудование: карточки с цифрами от 0 до 9 (количество карточек соответствует количеству игроков), свисток, губная гармошка и пр.

Ход игры

Дети встают в пары друг за другом, как в игре "Ручеек", берут в руки карточки.

Лишний игрок водит.

Учитель дает задание - повторить состав, например, числа б.

По сигналу учителя (хлопку, свистку, звуку бубна, губной гармошки) водящий игрок произ­носит: "Все знают, что б - это 2 (поднимает вверх карточку с цифрой 2) и еще...". Далее водящий находит себе пару и добавляет:"... и еще 4". Берет за руку участника с цифрой 4. Вместе они вста­ют в конец "ручейка".

Тот, кто остался лишним (например, участник с цифрой 1),становится водящим: "Все знают, что 6 - это 1 и еще..и т. д.

Игра заканчивается тогда, когда перечислены все варианты состава числа 6.

Игра для пар сменного состава "Ручеек № 2"

Примечание: Игру можно использовать на уроке обучения грамоте (чтение слогов) в первом классе, на уроках математики (переместительное свойство сложения, таблица умножения и деле­ния и т. д.).

Цели:

отработать вход в диалог и выход из него;

закрепить и обобщить знания по теме.

Оборудование: карточки с записью выражений (1 + б, 2 + 8, 3 + 5,4 + 3 и т. д.), колокольчик (для подачи сигнала).

Ход игры

Учитель объясняет и отрабатывает с учениками ритуал входа и выхода из диалога:

поздороваться, пожав друг другу руки;

договориться, кто первый начнет диалог;

выполнить задание, поменяться ролями;

поблагодарить: "Спасибо за работу"; можно в стихотворной форме: "Потрудился ты не зря, тебе спасибо от меня";

поклониться, пожать друг другу руки;

по сигналу учителя попрощаться.

Выполнение ритуала строго обязательно! Впоследствии он редуцируется в более простую форму и станет привычным для детей.

Класс делится на две части. Дети встают попарно, напротив друг друга в две линейки.

По сигналу учителя игра начинается. Дети приветствуют друг друга и по очереди предлага­ют найти значение выражений.

1-й ученик: внимательно прочитай мой пример и реши.

2-й ученик: сумма чисел 2 и 8 равна 10, или 2 + 8 получится 10.

1-й ученик: как удобнее сосчитать?

2-й ученик: к 8 прибавить 2.

1-й ученик: объясни, почему?

2-й ученик: легче к большему числу прибавить меньшее.

Затем ученики меняются ролями: второй ученик предлагает первому свое выражение и про­сит найти его значение.

Обсудив задания друг друга, по сигналу учителя дети прощаются, и второй ряд делает шаг вправо (первый остается на месте). Произошла смена партнера. Оставшийся лишний игрок (в кон­це "ручейка") бежит к его началу, образует новую пару и игра продолжается.

Игра для пар сменного состава "Карусель"

Примечание: Эту игру можно использовать практическина любом уроке, например на уроке математики (сложение и вычитание в пределах 10, состав чисел, таблица умножения и деления, составление обратных задач, угадывание видов простых задач); при обучении грамоте (чтение слогов, двух-, трехсложных слов); на уроке русского языка (объяснение орфограмм в слове, под­бор антонимов, синонимов, определение частей речи); на уроке литературного чтения (объясне­ние значений слов и т. д.).

Цели:

задать динамичный темп для ведения диалога (учимся беречь время!);

закрепить и обобщить знания по определенной теме.

Оборудование: карточки с записью выражений: 2 х 8; б х 3; 3 х 4; 5 х 2 и т. д.; погремушка (для подачи сигнала).

Ход игры

Ритуал входа и выхода из диалога такой же, как в игре "Ручеек".

Класс делится на две равные части. Группы образуют два круга, внешний и внутренний, так, чтобы участники стояли лицом друг к другу попарно (ученик из внешнего круга напротив учени­ка из внутреннего). Если детей нечетное количество, то либо один из них выполняет задание по просьбе учителя, либо учитель встает в круг.

По сигналу учителя дети начинают игру.

Пары "карусели" приветствуют друг друга, выполняют задание, меняясь ролями.

1-й ученик: найди значение выражения 2x8.

2-й ученик: шестнадцать. (Если ошибка - попросить объяснить.)

1-й ученик: правильно.

2-й ученик: теперь посмотри на мою карточку. (На карточке: 2 х 9.)

1-й ученик: восемнадцать.

По сигналу учителя ребята из внешнего круга делают шаг вправо. Внутренний круг оста­ется на месте. Далее дети выполняют задание с новым партнером и вновь передвигаются по сигналу.

Игра для пар сменного состава "Карусель в двух группах"

Примечание: Благодаря этому приему повышается плотность, эффективность урока (за 7-8 ми­нут - сразу две формы работы, больший объем содержания). Во время игры учитываются способ­ности детей: первая группа, "кружась на карусели", читает слоги, а вторая - двух-, трехсложные слова (или дети из первой группы предлагают друг другу по одному примеру, а дети из второй группы - по два примера).

Ход игры

Учитель раскладывает перед детьми жетоны с изображениями сказочных героев, например Карлсона и Винни Пуха. Половина жетонов - с одним героем, другая - со вторым.

Ребята, сидя за партами, выбирают понравившуюся картинку.

По сигналу дети с жетонами "Карлсон" во главе с учителем образуют первую группу и уеди­няются в уголке класса. Дети с жетонами "Винни Пух" во главе с ассистентом становятся второй группой.

Первая группа получает карточки с более легкими заданиями, вторая - с заданиями повы­шенной сложности.

Обе команды выстраиваются в две "карусели" и по сигналу начинают движение.

Учитель контролирует работу в первой группе, ассистент - во второй.

Внимание!Чтобы ученики правильно выбрали группы в соответствии с уровнем развития, учитель может использовать прием заранее спрогнозированного выбора (применить т. н. микро­педагогику), тактично посоветовав ученику сегодня выбрать Карлсона и т. д.

Игра для пар сменного состава "Пересадки"

Примечание: Игра представлена на примере урока литературного чтения.

Цели:

закрепить и систематизировать знания учащихся по теме"Сказки-несказки В.В. Бианки";

отработать в парах этапы ведения сочетательного диалога: вход, поддержание, выход, учет результатов.

Оборудование: индивидуальные карточки с текстами (например, сказки-несказки В.В. Бианки "Крот и Заяц","Лягушонок и Ящерка","Коростель и Грач","Белка и Енот","Медведь, Енот, Еж и Мышь" и др.).

Ход игры

Дети выбирают карточки с текстами.

По сигналу учителя ребята начинают двигаться по классу в поисках партнера с другим тек­стом.

Встретившись со свободным партнером и поприветствовав его, садятся рядом с ним за пар­ту на незанятое место.

Первый ученик предлагает второму прочитать по ролям текст своей карточки и выполнить задания.

Второй ученик предлагает первому свою карточку (т. е. происходит обмен заданиями).

По сигналу учителя партнеры прощаются и расходятся в поисках новой встречи.

Игра заканчивается, когда дети сменят четвертого, пятого партнера (меняя партнеров, учащиеся пересаживаются "по горизонтали" или "по вертикали", отсюда название игры - "Пере­садки").

Игра для пар сменного состава "Школа разведки"

Примечание: Игру можно использовать на любом уроке, например на уроке русского языка по теме "Части речи".

Цели:

отработать навыки взаимоконтроля в паре;

обобщить знания по теме "Части речи".

Оборудование:

карточки с названиями частей речи: "Глагол", "Существительное";

карточки со словами: "играет", "рисовал", "будет петь", "снег", "река", "мама", "красный", "те­плое" и т. д.;

карточки с вопросами:"Что делает?","Кто?","Что?","Что делал?","Какой?","Какое?"и т. д.;

бубен (для подачи сигнала).

Ход игры

Детям объявляют, что они поступили в "школу разведки" (антураж может быть и другим, это лишь вариант).

Раздаются "секретные карточки-пароли", их пока нельзя никому показывать.

Те, у кого карточки с названиями частей речи (существительное, глагол - таких детей двое), будут разведчиками-генералами.

Главная цель разведчиков-генералов: собрать команду - подпольную группу и наибольшее количество информации.

Остальные дети берут в руки карточки со словами и вопросами.

По сигналу учителя два разведчика-генерала "Существительное" и "Глагол" отправляются в путь. Встречаясь, собирают команды. Генералы объединяют слова по группам: в первой группе объединяются слова, обозначающие предметы, и вопросы, на которые отвечают имена суще­ствительные; во второй группе - слова, обозначающие действия предметов, и вопросы, на кото­рые отвечают глаголы.

Ребята каждой группы могут встать в круг, взявшись за руки, или изобразить паровозик, который набирает пассажиров.

В конце игры каждая группа должна доказать правильность такого распределения по коман­дам (вспомнить правило и т. д.).

Игра для пар сменного состава "Иду в гости"

Примечание: Эту игру можно использовать на уроке русского языка по теме "Главные члены предложения. Подлежащее".

Цели:

закрепить полученные знания;

отработать вход в диалог и выход из него.

Оборудование:

специальные карточки с заданиями (по количеству "хозяев");

ручки и карандаши для выполнения письменных заданий.

Ход игры

Объяснить алгоритм работы с карточками.

Отработать ритуал входа и выхода из диалога. Выполнение ритуала строго обязательно (впоследствии он редуцируется в более простую форму и станет привычным для детей).

Ритуал входа и выхода:

действия гостя:

найти свободного "хозяина";

постучать;

поздороваться;

после приглашения сесть с "хозяином" и "съесть угощение", т. е. выполнить предложен­ное задание;

получить оценку;

попрощаться;

найти нового свободного "хозяина" и повторить цикл;

действия хозяина:

поздороваться с "гостем";

пригласить войти, сесть;

"угостить заданием". Каждому гостю дают только один вопрос, пример или одно пред­ложение из карточки;

если "гость" выполнил задание и объяснил его - поставить оценку ("вручить подарок");

ждать следующего "гостя", зазывая его пригласительным жестом. Затем повторить все сначала (второму "гостю" предложить второе "угощение"- задание).

Разделить класс на две равные части: "хозяева" и "гости". "Гости" выходят к доске и ждут сиг­нала. "Хозяева" рассаживаются так, чтобы рядом было свободное место. Учитель или ассистент раздают карточки.

"Гости" ищут свободного партнера, отмечаются (записывают в первой графе карточки свои имя, фамилию), выполняют задание (во второй графе карточки), "хозяева" проверяют и оценива­ют работу. Учитель помогает найти свободное место и соблюдать правила дружной работы.

Игра заканчивается по сигналу учителя.

Подведение итогов. В целях экономии времени подвести итоги можно выборочно. Попро­сить двух-трех хозяев рассказать о том, кто приходил к ним в гости и как они справились «угоще­нием», т. е. заданием.

Остальные карточки учитель проверяет после уроков и выдает с комментариями на следующий день.

Внимание!Если учителю по ходу игры нужно дать кому-то указания, то говорить следует так, чтобы их слышал только тот, кому они адресованы. Громкие замечания прерывают игру.

И дети, и учитель выполняют правила дружной работы:

работая в паре, я вежлив и внимателен;

говорить нужно так, чтобы слышал только твой партнер;

вторгаться в работу другой пары запрещено. Нужно подождать, когда кто-нибудь освободится.

Образец карточки для игры "Иду в гости"

Дата:

Фамилия, имя "хозяина"- владельца карточки:

Фамилия, имя "гостя"

Задания

Оценка

Подчеркни главные члены предложения: Над

заснеженной долиной торжественно звучит олим­пийский гимн.

Дополни:Ученик нашей школы...победил на районных соревнованиях.

Подчеркни слова, обозначающие предметы: мяч, плавают, футбольные, гимнаст, хоккей, ринг, судья, боксер, водное, прыгать


Игра для пар сменного состава и групп "Суета"

Примечание: Игра представлена на примере урока литературного чтения по теме "Басни Л.Н. Толстого".

Цели:

обобщить знания обучающихся по теме "Басни Л.Н. Толстого";

развивать речь обучающихся;

учить ориентироваться в пространстве, осваивать правила работы в команде.

Оборудование:

карточки с отрывками из басен Л.Н. Толстого (каждая басня печатается на листе, а затем разрезается на 3-5 частей по 3-4 предложения);

карточки с названиями басен;

карточки с вопросами для каждой группы;

ручки, карандаши, листы бумаги.

Ход игры

Учитель раскладывает на столе карточки, на которых записаны отрывки из басен Л.Н. Тол­стого, и отдельно - карточки с их названиями.

Каждый ученик по сигналу берет одну карточку с текстом.

Обучающийся должен прочитать текст, вспомнить название басни, найти остальные части ее текста.

Дети передвигаются по классу, заглядывают в чужие карточки.

Таким образом, ребята объединяются в группы. Первая группа складывает басню "Лгун", вто­рая - "Муравей и голубка", третья - "Осел и лошадь" и четвертая - "Лев и мышь". Получаются раз­ноуровневые группы: у одних басня короче, у других - длиннее, сложнее.

Внутри каждой группы начинается дискуссия в соответствии с предложенными на карточ­ках вопросами. Время работы групп ограничено.

После работы в группах по сигналу учителя начинается отчет представителей от каждой группы.

Вопросы:

Почему осел попросил помощи у лошади? Что сделал хозяин после смерти осла?

Почему мальчика называли лгуном? Сколько раз мальчик обманывал мужиков? Что случи­лось со стадом?

Как голубка помогла муравью? Как муравей отблагодарил голубку?

Какова основная мысль басни "Лев и мышь"? Подходит ли к этой басне пословица "Добра желаешь - добро и делай"?

Игра "Разбегалочки"

Примечание: Игра представлена на примере урока математики в первом классе по теме "Сложе­ние и вычитание в пределах 10". В этой игре ребенок может работать один, в паре или в группе; имеет возможность выбрать карточку низкого, среднего или высокого уровня сложности. В ходе игры дети должны учиться быстро, тихо, без суеты занимать места в соответствии с пиктограммами.

Цели:

закрепить, систематизировать знания по теме;

запомнить пиктограммы, их значение.

Оборудование:

крупное изображение на подставках каждой пиктограммы в отдельности;

мелкие "пиктограммы-посредники" (по количеству учеников в классе);

набор индивидуальных, парных, групповых карточек различного уровня сложности, соот­ветствующих теме урока.

Ход игры

1. До начала игры учитель и ассистент расставляют крупные пиктограммы на подставках в определенные места класса. Таких "игровых зон" получится три.



Учитель раскладывает карточки с заданиями. В первую "игровую зону" с пиктограммой ☺ ☺ - парные карточки различного уровня сложности. Во вторую с пиктограммой ☺ ☺ ☺ ☺ - групповые карточки. В третью с пиктограммой ☺ - индивидуальные карточки.

Дети выбирают мелкие "пиктограммы-посредники".

По сигналу учителя дети бегут в ту "игровую зону", которая обозначена на "пиктограмме - посреднике".

Дети сверяют пиктограммы и пожимают друг другу руки, если все правильно. Прибежавшие "не туда" ученики вслух объясняют ошибку и исправляются.

Дети выбирают карточки с заданиями, выполняют их и отчитываются [17, с. 64].

Вывод: в учебном процессе применяются различные модификации игр, и каждая уникальна и востребована по-своему. Результативность различных игр зависит, во-пер­вых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обыч­ными дидактическими упражнениями.

Заключение

О результатах применения обучающих игр в целом свидетельствуют многочисленные исследования отечественных специалистов, которые отмечают, что эта технология позволяет повысить эффективность обучения в среднем в 3 раза.

Познавательные мотивы:

1.Каждая игра имеет близкий результат (окончание игры), стимулирует учащегося к достижению цели (победе) и осознанию пути достижения цели (нужно знать больше других).

2.В игре команды или отдельные ученики изначально равны (нет отличников и троечников, есть игроки). Результат зависит от самого игрока, уровня его подготовленности, способностей, выдержки, умении, характера.

3.Обезличенный процесс обучения в игре приобретает личностные значения. Учащиеся примеряют социальные маски, погружаются в историческую обстановку и ощущают себя частью изучаемого исторического процесса.

4.Ситуация успеха создает благоприятный эмоциональный фон для развития познавательного интереса. Неудача воспринимается не как личное поражение, а поражение в игре и стимулирует познавательную деятельность (реванш).

5.Состязательность - неотъемлемая часть игры - притягательна для детей. Удовольствие, полученное от игры, создает комфортное состояние на уроках и усиливает желание изучать предмет.

6.В игре всегда есть некое таинство - неполученный ответ, что активизирует мыслительную деятельность ученика, толкает на поиск ответа.

7.В игровой деятельности в процессе достижения общей цели активизируется мыслительная деятельность. Мысль ищет выход, она устремлена на решение познавательных задач.

Список использованной литературы

«Библиофонд» — Электронная библиотека: статей, учебной и художественной литературы [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://bibliofond.ru/view.aspx?id=5472.

Афанасьева С.С., Головнева Н.А. Опыт использования игровых технологий в начальных классах / С.С. Афанасьева. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://scienceforum.ru/2014/743/6578

Бекиш М.А. Приемы, используемые на уроках и во внеурочной деятельности / М.А. Бекиш // Начальная школа. – 2011. – № 11. – С. 43–45.

Бианки В.В. Лесная газета / В.В. Бианки. – М.: Мир искателя, 2004. – 440 с.

Войтенко Т.П. Игра как метод обучения и личностного развития: Метод. пос. для педагогов начальной и средней школы / Т.П. Войтенко. – Калуга: Адель, 2008. – 361 с.

Гликман И.З. Теория и методика воспитания / И.З. Гликман. – М.: Владос, 2003. – 168 с.

Заенко С.Ф. Игра и ученье / С.Ф. Заенко. – М.: Владос, 2010. – 154 с.

Кларин М.В. Педагогическая технология / М.В. Кларин. – М.: Просвещение 2004. – 186 с.

Кукушин В.С. Педагогика начального образования / Под общ. ред. B.C. Кукушина. — М.: ИКЦ «МарТ»; Ростов н/Д: Издательский центр «МарТ», 2005. — 592 с. (Серия «Педагогическое образование»).

Кукушин В.С. Педагогические технологии / Под ред. В.С. Кукушкина. –Ростов н/Д. 2002.

Кукушин В.С. Педагогические технологии: Учебное пособие для студентов педагогических специальностей / Под общей ред. В.С. Кукушина. – Серия «Педагогическое образование». – Москва: ИКЦ «МарТ»; Ростов н/Д: Издательский центр «МарТ», 2004. – 336 с.

Летрусинского В.В. Игра – обучение, тренинг, досуг / Под ред. В.В. Летрусинского. – М.: Новая школа, 2006. – 163 с.

Минскин Е.М. Игры и развлечения в группе продленного дня / Е. М. Минскин. – М.: Просвещение, 2003. - 152 с.

Педагогические игры. – М.: Изд. ООО «Красико – Принт», 2007. – 238 с.

Пимонова Т. А. Игровые ситуации на уроках изобразительного искусства / Т.А. Пимонова // Начальная школа. – 2012. – № 12. – С. 79 – 80.

Плешакова А.Б. Игровые технологии в учебном процессе: [Пед. вузы]/ А.Б.Плешакова // Современные проблемы философского знания. Пенза, Т. Вып.3. 2002. – С. 44-53.

Степанова О.А. Профилактика школьных трудностей у детей: Метод. пособие/ О.А. Степанова. – М. : Сфера, 2003.

Управление начальной школой / Качественное образование с первой ступени. – МЦФЭР: ресурсы образования. –№10/октябрь/2012. – С. 65-69.

Управление начальной школой / Качественное образование с первой ступени. – МЦФЭР: ресурсы образования. - №8/август/2010. – С. 64-72.

Финогенов А.В. Игровые технологии в школе: Учеб.-метод. пособие/ А.В.Финогенов, В.Э. Филиппов. Красноярск: Краснояр. гос. ун-т, 2001.

Приложение 1

Авторские разработки

Из личного опыта. В нашей школе на основе легоконструирования, с помощью программыAVSvideoEditor и других инновационных технологий группа детей (в специальных условиях) создают обучающие мультфильмы, которые применяются на уроках в начальных классах.

При создании данных мультфильмов, дети проходят несколько этапов, в которых содержатся разные виды игровых технологий.

Комментировать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ бесплатно!
Подробнее
Также Вас может заинтересовать
Социальная педагогика, психология
Разное по социальной педагогики, психологии для дошкольников «Особенности труда дошкольников»
Социальная педагогика, психология
Конспект занятия по социальной педагогики, психологии для дошкольников «Сюжетно-ролевая игра "Бассейн" в старшей группе (5-6 лет)»
Социальная педагогика, психология
Разное по социальной педагогики, психологии для дошкольников «Статья "Проектная деятельность в дошкольном образовании"»
Социальная педагогика, психология
Социальная педагогика, психология
Комментарии
Добавить
публикацию
После добавления публикации на сайт, в личном кабинете вы сможете скачать бесплатно свидетельство и справку о публикации в СМИ.
Cвидетельство о публикации сразу
Получите свидетельство бесплатно сразу после добавления публикации.
Подробнее
Свидетельство за распространение педагогического опыта
Опубликует не менее 15 материалов и скачайте бесплатно.
Подробнее
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и скачайте рецензию бесплатно.
Подробнее
Свидетельство участника экспертной комиссии
Стать экспертом и скачать свидетельство бесплатно.
Подробнее
Помощь