Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение
«Детский сад «Улыбка» п. Малиновский»
Мастер-класс для педагогов
«Использование современного интерактивного
оборудования в развитии речи у дошкольников с ТНР»
Подготовила учитель-логопед:
Титова Валентина Алексеевна
2022 г.
Цель: Повысить профессиональный уровень знаний педагогов в использовании современного интерактивного оборудования.
Актуальность: Коррекционная помощь детям с отклонениями в развитии является одним из приоритетных направлений в области образования.
Большое значение для коррекции речевых нарушений имеет создание речевой среды, обеспечивающей развитие способности детей взаимодействовать, активно вступать в контакт с окружающими взрослыми и сверстниками. Для достижения этой цели на помощь педагогам приходит великое множество инновационных технологий.
Первоначально большинство педагогов были убеждены, что использовать ИКТ можно лишь изредка, как подручный материал, нынешнее же понимание роли информационных технологий – облегчить труд педагога, повысить работоспособность воспитанников, формировать стойкий интерес. Использование ИКТ в развитие речи детей позволит расширению представления об окружающем мире, обогащению словарного запаса, дети более логично и последовательно будут излагать свои мысли. Применение интерактивных игр и упражнений влияет на мотивацию детей, проявляется интерес, часто задают вопросы, охотно отвечают на заданные педагогом вопросы, что в свою очередь благоприятно влияет на развитие речи детей.
Как показывает опыт, сегодня педагоги нуждаются в помощи в освоении, прежде всего, ИКТ - технологий, без которых немыслим уже современное занятие. Таково требование времени и современного общества. Работа в образовательной сфере для современного педагога предполагает знакомство с широким спектром программного обеспечения, что отражается как в свободном владении информационно-коммуникационными технологиями и методиками использования ЦОР, умением рационально применять их на различных этапах занятий, так и в разработке собственных цифровых образовательных ресурсов, и внедрении их в процесс обучения, является одним из показателей профессионального мастерства педагога.
Задачи:
1. Познакомить участников мастер класса с особенностями создания интерактивных игр в программе SMART Notebook и в презентации Power Point с помощью триггеров
Этапы проведения:
1. Организационный этап. Мини-консультация.
2. Этап. Практическая часть.
3. Этап. Подведение итогов и рефлексии.
Участники мастер-класса: воспитатели ДОУ
Предполагаемый результат: повышение мотивации участников мастер-класса по внедрению и использованию современного интерактивного оборудования в развитии речи у дошкольников.
Организационный этап. Мини-консультация.
У каждого конкретного учителя свой уровень овладения современными технологиями у кого–то это – этап использования готовых ресурсов, у других – этап создания собственных презентаций, у третьих – создание ЦОР с использованием разнообразных прикладных программ и интернет - ресурсов.
В настоящее время необходимо умение получать информацию из разных источников, пользоваться ей и создавать ее самостоятельно. Одним из этапов овладения новыми технологиями мною стало самостоятельное освоение программ SMART Notebook и создание интерактивных презентаций в Power Point с помощью триггеров.
Рассмотрим интерактивное средство анимации – триггер и его использование в презентации.
Триггер, или горячая зона – объект на слайде, щелчок по которому анимирует его или другие объекты слайда.
С их помощью можно создать интерактивную дидактическую игру или тест, запрограммировать вход и выход объектов в произвольном порядке.
Триггер запускает группу анимационных эффектов после щелчка мыши по настроенному объекту на слайде. При использовании триггера решается проблема очередности в настройках анимации, так как неизвестно какой объект на слайде выберет пользователь (ребенок). То есть любой эффект анимации можно выполнить, благодаря триггеру, не меняя всего слайда.
Некоторые особенности создания интерактивных презентаций.
При разработке интерактивной презентации необходимо предусмотреть незапланированные переходы слайдов по щелчку мыши. Пользователь может произвести щелчок мышью мимо управляющего элемента, тогда переход осуществиться на следующий слайд. Либо на слайде настроена группа анимационных эффектов, запускаемых по щелчку, любой лишний щелчок мышью приведет к переходу на следующий слайд. Чтобы переход со слайда на слайд осуществлялся в соответствии с навигационной схемой презентации и желанием пользователя необходимо заблокировать режим смены слайдов по щелчку мыши.
Для этого необходимо:
Выбрать команду «Показ слайдов», «Настройка демонстрации». В открывшемся диалоговом окне установить флажок автоматический (полный экран), это действие приводит к блокированию смены слайдов по щелчку мыши.
При установке данного режима необходимо обязательно предусмотреть переход с одного слайда на другой с помощью управляющих элементов.
Программное обеспечение SMART Notebook – продукт компании SMART Technologies, который позволяет, не обладая специальными навыками, создавать яркие, динамичные, наглядные уроки, используя рисунки, видео, галереи объектов и текстов, а также различные ресурсы, в том числе Интернет. Передвигая и изменяя объекты во время проведения занятия, педагог привлекает внимание детей.Конструктор занятий позволяет педагогу самостоятельно создавать задания по классификации объектов любой сложности.
2 Практическая часть
Для создания интерактивной игры на классификацию предметов, например «овощи и фрукты», помещаем на слайда картинки в нужном количестве овощей и фруктов, выставляем картинку «Дерево» - для фруктов.
Выделяем объекты (в нашем случае «фрукты») и присваиваем им анимацию, в данном случае лучше подходит эффект «пути перемещения»- выбираем в сторону «дерева» (на крону дерева). Для того, чтобы запрограммировать «пути передвижения» объектов в произвольном порядке мы используем триггер. В ходим во вкладку «Триггер», в открывшемся диалоговом окне выбираем «по щелчку» и выбираем из предложенных картинок «название данной картинки». Для объектов «овощи» выбираем анимацию (например «растворение»), затем присваиваем так же триггер.
При создании интерактивной игры в презентации в Power Point мы можем классифицировать 1-2 группы предметов, не больше!! Так как анимация предметов осуществляетсясамостоятельно при нажатии мышкой на предмет, т.е. мы выбираем только предмет, а куда ему «двигаться» задаётся анимацией.
При создании интерактивной игры в программе SMART Notebook мы можем классифицировать любое количество групп предметов, где направление движения предметов осуществляет пользователь (ребенок), а уже подходит данный объект или нет к данной группе, задается «Конструктором занятий»: «принять» или «отклонить».
Создадим интерактивную игру на классификацию предметов по количеству слогов в слове. Помещаем на слайд объекты, которые будут «принимать» другие объекты. Я возьму паровозик с тремя вагончиками, где: 1- вагончик принимает картинки, в названиях которых один слог; 2- два слога; 3- три слога. Чтобы наши вагончики не двигались, при случай6ном касании – устанавливаем блокировку объекта: наводим курсор на объект, нажимаем правой кнопкой мыши и в открывшемся диалоговом окне выбираем «закрепить» (на объекте в верхнем правом углу появляется замочек). Помещаем в центр слайда картинки для классификации. Далее выбираем первый вагончик, наводим курсор и нажимаем кнопкой мышки (объект выделяется синей штриховкой). С левой стороны рабочего стола на панели вкладок выбираем изображение «пазл» открывается «Конструктор занятий», нажимаем вкладку «правка» и откроется панель настройки объектов. Перетащите какие объекты «принимает» (данный вагончик) или «отклоняет», затем «готово». И так со всеми вагончиками. Здесь мы так же можем задавать анимацию объектам, после «принятия» объекта вагончиком, объект исчезает. Так же можно добавлять и звуковые эффекты. Что бы двигать объекты надо им «разрешить движение», для этого выделяем объект правой кнопкой мыши, в открывшемся диалоговом окне выбираем «блокировка», затем «разрешить движение».
3. Этап. Подведение итогов и рефлексии.
Интерактивные технологии прочно входят в жизнь нашего дошкольного учреждения. ИКТ значительно расширяют возможности предъявления учебной информации, игровые компоненты, включенные в мультимедиа программы, активизируют познавательную деятельность обучающихся, усиливают воздействие изучаемого материала, способствуют более успешной подготовке детей к обучению в школе.
«Рефлексивный круг»
Все участники мастер –класса садятся в круг. Ведущий задает алгоритм рефлексии:
- расскажите о своём эмоциональном состоянии в начале мастер-класса и в конце;
- что нового узнали и чему научились?
- что вызвало у вас затруднения?
- как вы оцениваете своё участие на мероприятии?
Затем все участники высказываются в соответствии с заданным алгоритмом.
Используемые источники:
https://www.art-talant.org/publikacii/35657-statyya-ispolyzovanie-sovremennogo-interaktivnogo-oborudovaniya-v-razvitii-rechi-u-doshkolynikov-s-tnr
https://nsportal.ru/shkola/inostrannye-yazyki/library/2013/05/04/opyt-samoobrazovaniya-po-sozdaniyu-interaktivnykh