Методическая разработка «Своя игра»
ЦЕЛИ ИГРЫ:
обучающая: расширение кругозора учащихся, активизация интеллектуальной деятельности через использование формы игры; формирование внимательного отношения к дисциплинам.
развивающая: формирование умений обдумывать и принимать решения, развитие мышления, памяти, эрудиции.
воспитательная: развитие познавательного интереса, воспитание культуры общения, а также воспитание у обучающихся самостоятельности как черты личности, без которой невозможна деятельность современного специалиста.
ЗАДАЧИ ИГРЫ:
- повторение и обобщение полученных ранее знаний.
- формирование общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
В рамках новой парадигмы обучения резко возрастает значение внеаудиторной работы. Достаточно эффективными видами внеаудиторной работы являются различные интеллектуальные и интерактивные игры.
Игра вызывает интерес и активность обучающихся и даёт им возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, способствует более быстрому и прочному запоминанию изучаемого материала. Знание материала является обязательным условием активного участия в игре, а иногда – обязательным условием выигрыша. Игра даёт возможность не только совершенствовать, но и приобретать новые знания, так как стремление выиграть заставляет думать, вспоминать уже пройденное и запоминать всё новое.
Положительное влияние на личность обучающихся оказывает также и групповая деятельность. Ключевой особенностью интерактивной викторины от, казалось бы, схожих по значению тренажёров и игр, является ориентация на коллективную работу с объектом. Викторина рассчитана на работу сразу нескольких пользователей и способна выделять различные аспекты работы людей в группе: как соревновательные, так и объединяющие.
Методическая разработка представляет собой внеклассное мероприятие, которое проводится среди обучающихся 7 класса . Аналог телевизионной викторины «Своя игра». Мероприятие проводится в рамках декады «Неделя математики.
В финале рассматриваются вопросы по алгебре и геометрии.
Для участия в викторине не требуется углубленных знаний по указанным темам, однако необходим широкий кругозор, знания, полученные в ходе изучения дисциплин, дополнительных занятиях и общая эрудиция.
В ходе викторины обучающиеся приобретают навыки общения, навыки поведения в затруднительной ситуации, активизируется долговременная память, активность обучающихся, способность переключать внимание с одного учебного предмета на другой. Повышается эрудиция, как игроков, так и зрителей.
Роль преподавателя заключается в подготовке вопросов викторины и компьютерной презентации по этим вопросам, в подборе участников игры, в подготовке ведущих и обучающихся, проводить паузы между турами. Велика роль преподавателя в эмоциональном настрое обучающихся на игру, который необходим, чтобы мероприятие прошло интересно, задорно, дало положительный эмоциональный заряд игры.
ОРГАНИЗАЦИЯ ПОДГОТОВКИ К ИГРЕ И ПРАВИЛА:
В игре могут принимать участие, как команды, так и отдельные учащиеся. Стоимость вопросов:10,20,30,40 баллов.
Тур может длиться либо определенное время (15-20 минут), либо пока все вопросы не будут исчерпаны. Право первого выбора определяется жеребьевкой. Каждый последующий выбор выполняет игрок, правильно ответивший на предыдущий вопрос. Игроки имеют право, но не обязаны отвечать на заданный вопрос. Право ответа получает игрок, первым поднявший руку после сигнала. Правильный ответ приносит игроку сумму, равную стоимости вопроса на игровом табло, неправильный ответ лишает игрока указанной суммы.
В первых двух раундах вместо любого вопроса игроку могут выпасть "кот в мешке" или "аукцион". Если игроку достался «Кот в мешке», он обязан передать его кому-то из соперников. Отвечать на такой вопрос может только тот игрок, которому подбросили «Кота». Ведущий называет тему вопроса, а получивший его игрок выбирает стоимость вопроса. Игрок обязан отвечать на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу.
К финальному раунду допускаются только те игроки, у которых на счету положительная сумма. В нём разыгрывается только один вопрос, причём отвечать на него обязаны все участники. Игроки по очереди выбирают темы. В итоге остается одна тема, которая и будет темой финала. Ведущий называет ее участникам, которые сами определяют стоимость вопроса, исходя из набранных баллов, пишут ее на карточке и передают ведущему. Затем учитель задает вопрос, участники на других карточках пишут ответ и вновь отдают их ведущему. Тот зачитывает ответы и называет сумму, которую поставил игрок. Если ответ правильный, то игроку добавляется указанная сумма. Если ответ неправильный, то у игрока вычитается указанная сумма. Затем объявляется победитель, им станет тот, кто наберет наибольшее количество баллов.
ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ЖЮРИ:
1. Подсчёт набранных баллов в соревновании каждой подгруппы.
2. Контролирует правильность ответов на вопросы по темам.
3. Оглашение результатов викторины.
НЕОБХОДИМОЕ ВРЕМЯ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ: 40- 50 минут.
МАТЕРИАЛЬНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ УРОКА:
- персональный компьютер
- мультимедиапроектор
- распечатка вопросов и ответов ведущему (Приложение 1)
- сигнальные карточки команд
- секундомер
- презентация «Своя игра» в программе Microsoft Office PowerPoint.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Обучающимся на викторине было интересно, так как использовался метод соревнования, который заставляет активизироваться учащихся. Считаем, что цель достигнута – выявлен победитель. В начале или в конце мероприятия можно задавать вопросы по алгебре или геометрии, а также предложить кроссворд для команд и для зрителей.