Курдюкова Ирина Владимировна,
ГБОУ «ДДЮТ» г. Архангельск,
Педагог дополнительного образования.
ОСОБЕННОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ ПРИ ОБУЧЕНИИ СТАРШИХ ШКОЛЬНИКОВ ДИЗАЙНУ И ВЕРСТКЕ
Веб-дизайнер, графический дизайнер, веб-верстальщик, верстальщик периодических изданий являются перспективными профессиямиIT сферы. Во Дворце детского и юношеского творчества (ГБОУ «ДДЮТ») в городе Архангельске реализуются дополнительные общеобразовательные общеразвивающие программы «Компьютерная графика для рекламы и дизайна», «Разработка WEB-сайтов и компьютерная графика», «Детская редакция», «Студия журналистики «Резонанс», обучающиеся которых познают основы этих профессий. Несмотря на то, что специалисты данных направлений трудятся над созданием абсолютно разных итоговых продуктов, они во многом должны обладать схожими умениями и навыками, например, уметь работать с векторными и растровыми графическими процессорами, грамотно подбирать цветовое решение, шрифты. Лучше усвоить новую информацию, закрепить полученные знания помогают педагогические программные средства.
Роберт И.В. дает следующее определение педагогического программного средства (ППС) – прикладная программа, предназначенная для организации и поддержки учебного диалога пользователя с компьютером [4].
Д.В. Кухтин указывает на то, что педагогические программные средства – это отдельные программы и программные комплексы, предназначенные для применения в процессе изучения образовательной дисциплины [2].
Средства информатизации и коммуникации образовательного назначения – средства информационных и коммуникационных технологий, используемые вместе с учебно-методическими, нормативно-техническими и организационно-инструктивными материалами, обеспечивающими реализацию оптимальной технологии их педагогического применения.
Функциональное назначение ППС состоит в том, чтобыпредоставлять учебную информацию и направлять обучение, учитывая индивидуальные возможности и предпочтения обучаемого [3]. По мнению Роберт И.В., ППС предполагают усвоение новой информации при наличии обратной связи пользователя с программой [1].
Состав ППС: программа (совокупность программ), направленная на достижение заданных дидактических целей при обучении той или иной учебной дисциплине; комплект технической и методической документации; набор вспомогательных средств (не обязателен).
Педагогические программные средства могут быть поделены по целевому назначению, по функциональному строению и по степени активности учащегося. По целевому назначению различают демонстрационные, формирующие, управляющие и контролирующие педагогические программные средства [2]. Демонстрационные программы или предъявляют визуальную информацию, или демонстрируют явления и процессы. Среди формирующих программ различают программы: формирующие знания, формирующие умения и формирующие навыки.
К программам, формирующим знания, относятся: компьютерные тренажеры (компьютерные программы, имитирующие реальные процессы и ситуации перед пользователем с целью закрепления навыков), игровые программы – компьютерные программы, в основу которых положена игровая технология, позволяющая управлять процессом познания с поставленными целями.
Для примера рассмотрим интерактивную игру «IShottheSerif» («Я попал в засечку») (рисунок 1) [6]. Обучающиеся по программам «Детская редакция» и «Студия журналистики «Резонанс», изучающие основы верстки периодических изданий, поначалу путаются, какие шрифты имеют засечки, а какие нет, что усложняет процесс создания макета номера газеты. Участник данной игры в течение короткого времени, как в тире, должен сбить букву, имеющую засечку. На выбор предоставляется две и более букв латиницы. В зависимости от подготовки можно выбрать три уровня сложности: «новичок», «средний» и «высокий».
Рисунок 1 – Главная страница игры «IShottheSerif»
Более подробным ППС, позволяющим освоить сочетаемость цветов старшими школьниками, является игра «Typeconnection» («Знакомства шрифтов») (рисунок 2) [9]. Обучающиеся в режиме онлайн пробуют подобрать наиболее сочетаемые шрифты, словно «подружить» их, создать пару. Интерактивный тренажер помогает развить дизайнерский вкус, учит различать похожие шрифты, выявлять различия. Также обучающиеся повышают знания в области истории типографики, истории создания шрифтов. Данная игра повышает уровень владения английским языком, но во время занятий, на наш взгляд, необходимо дополнять информацию комментариями педагога, переводными инструкциями на русском языке.
Рисунок 2 – Интерактивная игра «Typeconnection»
Обучающиеся по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе «РазработкаWeb-сайтов и компьютерная графика» на первом году изучают основы CSS, а на втором году активно используют CSS для создания веб-сайтов. Для того, чтобы задать цвет различным элементам веб-сайта, используется шестнадцатеричный код. Примеры такого кода веб-верстальщики берут из специальных таблиц, прибегать к помощи которых не всегда удобно, например, при правке чужого HTML и CSS, когда нужно быстро сориентироваться, в какой цвет окрашен тот или иной блок. Таким образом, опытному специалисту необходимо хотя бы примерно определять на глаз, какой оттенок был задан предшественником. Проверить свой уровень обучающиеся могут при помощи интерактивной игры «WhattheHex» («Что за код») (рисунок 3), в которой участник, прочитав код, выбирает соответствующий цвет из пяти предложенных.
Рисунок 3 – Интерактивная игра «WhattheHex»
Обучающиеся по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе «Компьютерная графика для рекламы и дизайна» проходят темы, связанные с влиянием цвета на восприятие товара покупателями, выбором цветового решения для создания логотипов. Интерактивная игра «Brandseen» («Узнай торговую марку») (рисунок 4) [5] позволяет проверить цветовую память школьника: игроку нужно вспомнить, какой оттенок присутствует на определенном логотипе, например, фирмы Coca-Cola, и подобрать наиболее подходящий на цветовом круге. Результат по каждому ответу подсчитывается по шкале от 0 до 100. В конце выводится процент правильных ответов. В ходе игры ученики вместе с педагогом размышляют, почему для логотипа был выбран именно этот цвет.
Рисунок 4 – Интерактивная игра «Brandseen»
Интерактивная игра «Kolor» (рисунок 5) [7] также является подходящей для обучающихся данной программы, потому что помогает развивать цветовое восприятие. Ребятам на время нужно выбирать цвет, соответствующий широкой полосе, быстро меняющей окраску. Если сначала выбор кажется ученикам очевидным, то с уровнем цвета становятся более сложными, похожими друг на друга, напоминающими сближенные палитры программы для векторной графики CorelDraw, с которыми обучающимся приходится часто работать. В результате у обучающихся формируются навыки, позволяющие видеть даже самые тонкие различия в цветовой палитре, что помогает создавать более продуманный дизайн.
Рисунок 5 - Интерактивная игра «Kolor»
В свою очередь, «The Bezier Game» («Игра в Безье») (рисунок 6) [8] является полезным тренажером, помогающим будущим дизайнерам освоить инструмент «перо», который часто используется в программе AdobePhotoshop, но поначалу вызывает трудности в понимании принципов работы. Изначально обучающемуся показывается, каким образом он должен создать ту или иную кривую. Тренажер оснащен ненавязчивыми подсказками. Чем дальше, тем сложнее фигуру предлагается создать обучающемуся.
Рисунок 6 – «The Bezier Game»
В целом рассмотренные примеры можно отнести к педагогическим программным средствам. Они объединяют как признаки обычного учебника, так и имеют наглядные, интерактивные материалы, анимацию.
Мы приходим к выводу, что при обучении старших школьников графическому дизайну полезно использовать ППС, при помощи которых можно научиться подбирать подходящие цвета, шрифты, а также повысить уровень владения определенным инструментом графического процессора.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Толковый словарь терминов понятийного аппарата информатизации образования [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.iiorao.ru/iio/pages/fonds/dict/ (дата обращения 26.10.2018).
Бондаренко О.В. Педагогическое обоснование и разработка электронного учебника «Развитие профессионально важных умений студентов – будущих педагогов» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://conf.sfu-kras.ru/sites/mn2014/pdf/d01/s03/s03_005.pdf(дата обращения 24.10.2018).
Морев И. А. Образовательные информационные технологии. Часть 1. Обучение: Учеб. пособие –– Владивосток: Изд-во Дальневосточного университета, 2004. – 162 с.
Роберт И. В. Современные информационные технологии в образовании: дидактические проблемы; перспективы использования. — М.: ИИО РАО, 2010. – 140 с.
Brandseen [Электронный ресурс]. – Режим доступа:http://brandseenapp.com/ дата обращения 01.12.2018).
IShottheSerif [Электронный ресурс]. – Режим доступа:https://www.tothepoint.co.uk/us/fun/i-shot-the-serif/ (дата обращения 01.12.2018).
Kolor [Электронный ресурс]. – Режим доступа:http://kolor.moro.es/ (дата обращения 01.12.2018).
The Bezier Game [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://bezier.method.ac/ (дата обращения 01.12.2018).
Typeconnection.AtypographicDatingGame[Электронный ресурс]. – Режим доступа:http://www.typeconnection.com/step1.php (дата обращения 01.12.2018).