Технология «Дополненная реальность» в современном образовании

Разное
Материал раскрывает перспективы и методики внедрения технологии «дополненная реальность» в современное образование. Вы найдете 20 уникальных практических примеров использования AR на уроках, разработанных учителями и исследователями. Эти кейсы показывают, как оживить учебный процесс, повысить вовлеченность и наглядность в изучении сложных тем по информатике и другим предметам. Практические идеи помогут педагогу начать применять инновации уже сейчас. Используйте дополненную реальность, чтобы сделать ваши уроки по-настоящему современными и эффективными.
ВЛАДАРСКИЙ ИГОРЬ ВАСИЛЬЕВИЧ
ВЛАДАРСКИЙ ИГОРЬ ВАСИЛЬЕВИЧ
Содержимое публикации

ТЕХНОЛОГИЯ «ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ»

В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАНИИ

Владарский И. В.

В работе рассматриваются перспективы и методики внедрения технологии «дополненная реальность» в современное образование и 20 уникальных примеров использования дополненной реальности в образовании учителями, исследователями и разработчиками.

Ключевые слова: дополненная реальность;образование; творческие проекты; технические устройства дополненной реальности; программное обеспечение.

Дополненной реальностью (ARaugmentedreality) называют симбиоз реального мира, и виртуальной, компьютерной реальности. Чаще всего, дополненная реальность – это среда с прямым или косвенным дополнением физического мира цифровыми данными в режиме реального времени при помощи компьютерных устройств (на экранах компьютеров, планшетов, смартфонов и инновационных гаджетов вроде Google Glass и подобных устройств, а также программного обеспечения к ним).

На сегодняшний день технология дополненной реальности получила широкое распространение в различных областях: Интернете, маркетинге, туризме, мультимедиа, науке и технике.

Несмотря на непривычность формулировки определения, «Дополненная реальность» давно вошла в нашу жизнь. История дополненной реальности насчитывает на сегодняшний день уже около 20 лет, с момента описания ее как континуума Полом Милгромом и Фумио Кусино. Дополненная реальность представлена как пространство между реальностью и виртуальностью, наравне с дополненной виртуальностью. Технология дополненной реальности заключается в наложении на реальное изображение, получаемое посредством видео или веб-камеры, виртуальных объектов. Например, при телевизионной трансляции состязаний по легкой атлетике, зрителям демонстрируют фотофиниш – фотографию с линиями, определяющими позиции спортсменов. Эти линии и являются примитивными объектами дополненной реальности, поскольку предоставляют дополнительную информацию, делая реальное изображение более информативным.

Технология «Дополненная реальность» не обходит стороной сферу образования и в настоящее время используется в процессе изучения дисциплин естественно-математического цикла, что является объективной необходимостью и потребностью в развитии познавательных процессов современных учащихся и студентов. Внедрение в систему образования современных виртуальных средств обучения является важнейшим условием усиления обучающего эффекта, которое заключается в интерактивности 3D-моделирования и использовании эффекта дополненной реальности. Имея под рукой набор бумажных маркеров, мы можем в любой момент представить учебный объект не только в объеме, но и проделать с ним ряд манипуляций, посмотреть на него «изнутри» или разрезе. Актуальность внедрения технологии дополненной реальности в образовательный процесс заключается в том, что использование настолько инновационного средства несомненно повысит мотивацию учащихся при изучении компьютерных и других дисциплин, а также повысит уровень усваивания информации, синтезируя различные формы ее представления. Огромным плюсом использования технологии дополненной реальности является ее наглядность, информационная полнота и интерактивность.

Несмотря на огромный функционал, технология дополненной реальности является простой в использовании и доступна для аудитории пользователей разного возраста, хотя и требует новых разработок и углубленного изучения новых проблем. Тем не менее, при должном развитии, эта технология способна удовлетворить широкий круг образовательных и познавательных потребностей учащихся и студентов.

Также широкий функционал, предоставляемый технологией дополненной реальности доступен и для учителя. Применяя данную технологию, учитель может доносить необходимый для изучения материал в более интересной и доступной для учеников форме, строя урок на основе увлекательных игр, демонстраций и лабораторных работ. Удобство использования виртуальных 3D-объектов упрощает процесс объяснения нового материала. При этом, осваивая технологию дополненной реальности, повышается уровень информационной грамотности учителя и учеников.

Например, изучая тему «Архитектура компьютера» на уроках компьютерных дисциплин и используя вместо реальных деталей 3D-объекты дополненной реальности, каждый учащийся или студент имеет возможность ознакомиться с отдельным устройством компьютера, получить представление о его технологическом строении и особенностях. Для подобных занятий учителю необходимо иметь: готовые 3D-модели, разработанные в среде 3DsMax или других программах моделирования; веб-камеры, контроллеры дополненной реальности; программы распознавания маркеров дополненной реальности в цифровом или аналоговом вариантах; демонстрационные средства, такие как проекторы, экраны, интерактивные доски.

Одним из примеров использования технологии «Дополненная реальность» является продукция компании SMART Technologies. Технология, в данном случае, реализуется синтезом интерактивной доски SMART, программным обеспечением SMART Notebook, документ-камеры SMART и куба дополненной реальности. Интеграция с программным обеспечением SMART Notebook позволяет захватывать изображения и сразу добавлять их на страницу цифрового урока. Учащиеся или студенты могут оперировать анимированными 3D-объектами, например, учащийся или студент может вывести 3D изображение с помощью куба дополненной реальности и продемонстрировать его аудитории со всех сторон, перемещая куб перед объективом камеры. Поддержка программного обеспечения SMART Notebook обеспечивает внедрение дополнительного контента в файлы уроков. Инструменты дополненной реальности поддерживают несколько распространенных форматов 3D-объектов, доступных в различных библиотеках контента. Таким образом, использование технологии «Дополненная реальность» позволит повысить эффективность образовательного процесса и интерес к изучению, например, компьютерных дисциплин или дисциплин естественно-математического цикла.

Дополненная реальность (AR) позволяет обогащать мир новейшими технологиями, порождая уникальный комбинированный интерактивный опыт. Хотя в образовании дополненная реальность пока применяется довольно редко, но всё больше учителей, исследователей и разработчиков начинают двигаться в сторону более интерактивных обучающих методик. Многие такие методики вырастают в действительно интересные и творческие проекты. Здесь собраны несколько особенно интересных проектов такого рода, хотя конечно, на самом деле их гораздо больше.

Second Life

В этом проекте используется онлайновая игра Second Life, в которой в духе Стивенсона может произойти что угодно. Это невероятно полезный образовательный инструмент, который в потенциале может выйти на очень широкую аудиторию – или дать авторам новые способы обучения своих собственных студентов. Чтобы перечислить все способы использования виртуального мира в целях образования, потребуется отдельная статья, но, если перечислить вкратце: онлайновые уроки, демонстрации, обсуждения, лекции, презентации, дебаты и другие мероприятия.

Augmented Reality Development Lab

Это экспериментальная лаборатория основана фирмой Digital Tech Frontier и сотрудничает с такими тяжеловесами, как Google, Microsoft и Logitech. В ней создаются проекты как развлекательного, так и образовательного плана. В основном это интерактивные трёхмерные объекты, которые можно так или иначе использовать для обучения. Образовательные учреждения могут заказывать в ARDL пакеты по разным ценам.

Reliving the Revolution

Это игра Карен Шриер (Karen Schrier), в которой она показывает своим студентам знаменитую историческую битву при Лексингтоне с помощью GPS и карманных ПК. В этом AR-эксперименте также исследуются загадки этого сражения, например, кто выстрелил первым. Пользователи сами играют роль солдат и участвуют в битве на реальной карте в Массачусетсе.

PhysicsPlayground

Один из многих игровых движков для ПК получил вторую жизнь в виде образовательного пособия по физике. В проекте под названием PhysicsPlayground создаётся трёхмерная среда с глубоким погружением, в которой можно экспериментировать и лучше узнавать строение вселенной.

MITAR Games

В этом игровом проекте Массачусетского технического института реальное положение на местности объединяется с виртуальным игроком и виртуальным сценарием, что даёт полезный образовательный эффект. Например, игра Environmental Detectives (экологические детективы) предлагает игрокам найти источник губительной утечки токсичных материалов.

New Horizon

Некоторые японские студенты и другие люди, изучающие английский язык, пользуются этим смартфонным приложением для работы с AR-учебниками нового поколения. Сами учебники предоставляются издательством Tokyo Shoseki. New Horizon с помощью встроенных камер смартфона показывает прямо в книгах анимированных персонажей на нужных страницах.

Occupational Safety Scaffolding

C помощью этой системы профессор Рон Дотсон (Ron Doston) читает курс по безопасности при строительстве. Трёхмерные AR-демонстрации, сочетающие реальные и цифровые объекты, показывают, как правильно возводить строительные леса и подмостки. Без сомнения, это очень простая реализация дополненной реальности, но нет сомнений, что она может сохранять здоровье и жизнь людей.

FETCH! Lunch Rush

Это игровое приложение для iPhone и iPod touch разработки PBS Kids. С его помощью дети могут в увлекательной форме изучать азы математики вне школьных стен, например, лёжа дома на диване или сидя в машине.

AR-экскурсии

Это целый класс самых разных AR-проектов, направленных на визуализацию различных исторических периодов и реконструкцию тех или иных событий. В некоторых из них даже есть игровые элементы. Например, проект HistoriQuest воспроизводит события Гражданской войны в США, сочетая игру с историческими фактами.

School in the Park

В этом проекте учащиеся посещают два местных музея и зоопарк, но там они рассматривают экспонаты не абы как, а через смартфон, и получают дополнительную информацию. Более того, учителя даже учат их создавать собственные объекты дополненной реальности!

«Охота на мусор» с QR-кодами

В такую игру можно играть с помощью смартфона с ридером QR-кодов.

Mentira

Это игра, в которой объединена реальность и фантастика, выдуманные персонажи и реальные люди. Это также первая в мире образовательная AR-игра на испанском языке. Она проходит в американском городе Альбукерке. В игре воспроизводится сюжет классических детективов про убийство, а цель – создать более глубокое и эффективное взаимодействие с носителями языка, чем это возможно на уроках иностранного языка в учебных заведениях.

AR-тест-драйв

Toyota совместно с Saatchi & Saatchi создала самый чистый и безопасный тест-драйв в мире – с помощью дополненной реальности. Конечно, такие разработки ещё долго не появятся в автошколах, но это очень впечатляющая и эффективная альтернатива парку машин для учебной езды.

Геотеггинг

Если на уроках можно использовать смартфоны, то можно показывать учащимся и студентам, как устроен мир, с помощью Google Earth и веб-альбомов типа Picasa и Instagram. С помощью программ для общения типа Skype или других VOIP-клиентов можно наладить сотрудничество между разными учебными заведениями, и тогда геотеггинг может стать полезным инструментом межкультурного взаимодействия.

Dow Day

Это AR-приложение для смартфона является целым документальным фильмом, в котором студенты, преподаватели и гости Висконсинского университета отправляются в 1967 год. Ходя с телефоном по территории университета и смотря через него, пользователь видит реальные записи событий, происходивших в этом месте во время протестов против войны во Вьетнаме. Создатель приложения – Джим Мэтьюс (Jim Mathews).

Scimorph

C помощью этой программы, веб-камеры и листа бумаги с напечатанной меткой учащийся может общаться с забавным зверьком по имени Скайморф (Scimorph), который рассказывает о гравитации, звуке и микробах, «сидя» на листке бумаги перед экраном (нужно включить веб-камеру). В каждом уроке нужно исследовать какую-то игровую зону, где встречаются разного рода вопросы, викторины и рассказы.

Imaginary Worlds

Это приложение для PSP позволяет учащимся и студентам отправиться в волшебное путешествие с помощью загружаемых изображений и QR-кодов, которые спрятаны в разных местах учебного заведения. Найдя такой код, нужно пройти небольшой «квест», в котором могут попадаться разные монстры, для победы над которыми нужно найти определённые предметы. В конце нужно написать небольшое сочинение о том, что происходило в игре.

Sky Map и Star Walk

Эти два простых астрономических приложения для Android и iOS обладают огромным образовательным потенциалом благодаря весьма инновационному подходу к дополненной реальности. В обоих программах нужно направить устройство на небо, и на экране появятся названия звёзд, планет и созвездий, которые оказались на экране, а также дополнительная астрономическая информация по ним.

Handheld Augmented Reality Project (HARP)

Гардвардский, Висконсинский университеты и Массачусетский технический институт на грант Минобразования США совместно разработали проект для учебных заведений на базеGPS-навигации с использованием карманных компьютеровAxim от Dell. Перемещаясь с КПК по учебному заведению, учащийся перемещается по виртуальному миру, синхронизированному с реальным, встречая в нём разные опасности и задания, которые нужно решить.

Project Glass

Наконец, один из самых амбициозных AR-проектов исходит из самой Google. В интернет-гиганте полагают, что его возможности далеко не ограничиваются стенами аудиторий. Как известно, для Glass нужны специальные очки, а не просто смартфон или ноутбук. Уже сейчас Glass можно использовать в ряде областей, например, фотографирование с «видом из глаз» в экстремальных условиях.

Все выше перечисленные 20 примеров ярко демонстрируют безграничные области применения технологии дополненной реальности – AR.

Но по сути все эти примеры показывают, что технологии дополненной реальности не могут существовать без технической поддержки.

Рассмотрим некоторые примеры таких устройств, технологии которых особенно демонстрируют достижения технического прогресса и направлены на применении в технологии дополненной реальности в ближайшем будущем.

По сути и несмотря на название, эти технологии могут как дополнять окружающий мир объектами мира виртуального, так и устранять из него объекты – возможности дополненной реальности (AR) ограничиваются лишь возможностями соответствующих устройств и программ. Тем не менее сегодня все или почти все решения на основе дополненной реальности выполняют исключительно приведённую в названии функцию.

Мортон Хейлиг (Morton Heilig) известен как «отец виртуальной реальности». Он получил это звание за исследования и изобретения, сделанные в 1950-х и 1960-х годах. В частности, 28 августа 1962 года он запатентовал так называемый стимулятор Sensorama. Сам Хейлиг ещё называл его «театром погружения».

В технологиях одновременного взаимодействия пользователя с реальным и виртуальным мирами задействованы лишь слух и зрение, и, при условии встраивания в будущие системы дополненной реальности (AR) сообщающих пользователю тактильные ощущения устройств, область их применения может быть значительно расширена, выйдя за рамки информационных и развлекательных решений. Потенциал этих технологий огромен.

УСТРОЙСТВА

GOOGLE GLASS

Очки дополненной реальности Glass разрабатываются компанией Google и являются автономным носимым устройством, управляемым посредством голоса и жестов. Тестирование Glass началось в 2012 году, а релиз первых устройств, предназначенных для разработчиков программного обеспечения, состоялся в 2013 году. Этот же год должен стать годом релиза потребительской версии устройства. На данный момент функциональный набор устройства не включает возможностей визуализации дополненной реальности, однако специализированным AR-устройством может стать одна из будущих версий Glass, которая пока известна лишь по патентным документам Google.

Согласно последним опросам, в западных (и не только западных) странах большинство людей, проснувшись утром, первым делом берут смартфон, чтобы проверить почту, сообщения в социальных сетях и т. д. Но однажды это навсегда изменится, и не исключено даже, что смартфоны уйдут в прошлое, как телефоны с дисковым набирателем номера. «Не может быть, за смартфонами и другими мобильными устройствами будущее!» – воскликнет подкованный в IT читатель. Но не спешите с выводами. Представьте, что вы сможете делать всё то же самое, что привыкли делать со смартфоном, но – без рук.

VUZIXWRAP 1200AR

Уже сегодня можно приобрести очки дополненной реальности Wrap 1200AR производства американской компании Vuzix. Они не автономны, содержат две VGA-камеры на внешней стороне «линз», которые захватывают стереоскопическое изображение и передают его на два дисплея с разрешением 852×480 у каждого, чтобы пользователь смотрел получающийся видеопоток – дополненный или нет – в 3D. Кроме того, новинка оснащена датчиками, отслеживающими положение головы. На деле получаемое пользователем изображение аналогично картинке с 75-дюймового экрана с расстояния десяти футов (около трёх метров).

VUZIX SMART GLASSES M100

Помимо имеющихся неавтономных продуктов, Vuzix собирается начать продажи автономного устройства Smart Glasses M100 на Android 4. Единственный WQVGA-дисплей очков выполнен с соотношением сторон 16:9 и воспринимается пользователем как 4-дюймовый дисплей на расстоянии 35 см, то есть примерно, как смартфон. Дисплей довольно яркий – 2000 нит, что позволяет использовать его при довольно ярком свете. Камера снимает в разрешении 1280×720. Процессор – OMAP4430 частотой 1 ГГц, объём оперативной памяти – 1 ГБ, флеш-памяти – 4 ГБ. На устройстве есть несколько физических кнопок: «включение», «выбор» и управление громкостью. Как и Glass, этот гаджет не может похвастаться возможностью дополнения реальности, однако специфика работы Vuzix позволяет предположить, что этот нательный компьютер эволюционирует в AR-гарнитуру вместе с аналогом Google.

ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ

Уже сейчас программное обеспечение для использования AR весьма разнообразно. Наиболее известными представителями софта дополненной реальности являются так называемые браузеры дополненной реальности и игры для мобильных платформ – смартфонов и планшетных компьютеров на получивших широкое распространение операционных системах iOS, Android, а также игровых приставок Sony PlayStation Vita и Nintendo 3DS и 3DS XL. Тип программного обеспечения Glass неизвестен, а Vuzix Smart Glasses M100 работает на модифицированной версии Android.

В качестве выводов в данной статье можно привести некоторые интересные факты о технологии дополненной реальности и этапы развития этой технологии.

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ О ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Изобретение термина «дополненная реальность» в 1990 году приписывается Томасу Коделлу (Thomas Caudell), бывшему исследователем компании Boeing.

Дополненная реальность является частью смешанной реальности, суть которой в интеграции виртуальных объектов в реальный мир.

Носимые устройства дополненной реальности принято делить на конструкции с надеваемыми на голову мониторами и устройства, в которых изображение проецируется на сетчатку глаза пользователя. Смартфоны и планшеты, по понятным причинам, специализированными AR-устройствами считать не принято.

Хрестоматийными примерами работы технологий дополненной реальности являются демонстрация линии офсайда в футбольных матчах и электронные шлемы военных лётчиков, предоставляющие им информацию о состоянии борта и системах вооружения, а также данные с радаров.

AR-технологии активно используются разработчиками игр для Nintendo 3DS и PlayStation Vita.

В снаряжение пилота малозаметного истребителя-бомбардировщика F-35 Lightning II компании Lockheed Martin входит шлем дополненной реальности, позволяющий ему видеть окружающее пространство так, будто между ним и происходящим снаружи нет преграды в виде кабины.

В необходимый для создания устройства дополненной реальности набор комплектующих входят процессор, дисплей, камера и электроника, определяющая положение, такая как акселерометр, GPS и компас. Таким образом практически идеальным гаджетом для массового распространения AR-технологий стал современный сенсорный смартфон.

Дополненная реальность уже применяется в медицине, навигации, военных конфликтах, искусстве, дизайне, биологии, архитектуре, археологии, переводах, офисной работе и прочих видах человеческой деятельности.

ХРОНИКА

В 1997 году в мире впервые прошёл Международный семинар по дополненной реальности (International Workshop on Augmented Reality (IWAR).

В 1999 году в Японии впервые прошёл Международный семинар по смешанной реальности (International Symposium on Mixed Reality (ISMR).

В 2002 году за мероприятием закрепилось название «Международный семинар по смешанной и дополненной реальности» (International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR).

В 2012 году она состоялась в ноябре в городе Атланта, США.

7 февраля 2013 года в Москве прошёл круглый стол «Дополненная реальность» – перспективные ниши для инновационных разработок», организованный Высшей школой экономики и компанией РВК, запись которого вы можете посмотреть здесь.

В 2013 году ISMAR проходила с 1 по 4 октября в австралийском городе Аделаида. Официальный сайт мероприятия – http://ismar.vgtc.org/.

С 4 по 5 июня 2013 года в городе Санта-Клара, США, проходила конференция Augmented World Expo 2013. Официальный сайт AWE – http://augmentedworldexpo.com/.

10–11 октября 2013 года в Мюнхене прошла организованная компанией metaio международная конференция по дополненной реальности insideAR. Официальный сайт – http://www.metaio.com/ insidear/.

C 27 по 29 мая 2014 года в Санта-Кларе проходила ежегодная выставка Augmented World Expo. Адрес официального сайта мероприятия прежний – http://augmentedworldexpo.com/

8 июля 2014 года прошел токийский тур конференции insideAR 2014. Сайт:http://www.insidear2014.com/.

Мировой рынок дополненной реальности с образовательными, игровыми, автомобильными, медицинскими, рекламными, оборонительными и геолокационными приложениями вырастет до $5 155 920 миллионов к 2016 году.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

С. А. Степанюк «Использование технологии «дополненная реальность» в современном образовании» Лесосибирский педагогический институт – филиал ФГАОУ ВПО «Сибирский федеральный университет», Россия.

[Электронный ресурс]. – Режим доступа к статье: http://www. ARNext.ru.

Smart Education, «Как использовать дополненную реальность в образовании и обучении персонала» http://www.smart-edu.com/ augmented-reality-inlearning.html.

Координационный Совет по Образовательным Технологиям электронного обученияhttp://portal.tpu.ru/eltpu/Smart-learning.

Комментировать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ бесплатно!
Подробнее
Также Вас может заинтересовать
Информатика
Информатика
Конспект занятия по информатики для «Наблюдательность. Родовые отношения между понятиями»
Информатика
Информатика
Информатика
Факультативы по информатики для 11 класса «Общие вопросы компьютерных сетей»
Комментарии
Добавить
публикацию
После добавления публикации на сайт, в личном кабинете вы сможете скачать бесплатно свидетельство и справку о публикации в СМИ.
Cвидетельство о публикации сразу
Получите свидетельство бесплатно сразу после добавления публикации.
Подробнее
Свидетельство за распространение педагогического опыта
Опубликует не менее 15 материалов и скачайте бесплатно.
Подробнее
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и скачайте рецензию бесплатно.
Подробнее
Свидетельство участника экспертной комиссии
Стать экспертом и скачать свидетельство бесплатно.
Подробнее
Помощь