"Реализация проектной деятельности с использованием информационно-коммуникативных технологий. Программирование в среде Scratch"

Разное
В данной работе представлен обобщённый опыт по реализации проектной деятельности с использованием информационно-коммуникативных технологий. Проектная деятельность не является самоцелью, но рассматривается нами как среда, в которой наиболее естественным образом раскрывается личностный потенциал обучающегося. В качестве инструмента для выполнения творческих проектов мы видим среду программирования Scratch.
Рябова Татьяна Николаевна
Содержимое публикации

Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования

«Центр дополнительного образования «Компас»

городского округа Самара

«РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАТИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ В СРЕДЕ SCRATCH»

Автор: Рябова Татьяна Николаевна,

педагог дополнительного образования

МБУ ДО «ЦДО «Компас» г.о. Самара

Самара,2019г.

Оглавление

Введение …………………………………………………………………………3

Основная часть ……………………………………………………………………5

1. Сущность проектной деятельности …………………………………………..5

1.1 Проект как вид самостоятельной творческой работы обучающихся….11

1.2 Информационно-коммуникативные технологии……………………….12

2. Проектная деятельность с использованием среды программированияScratch…………………………………………………………………………… 14

Выводы …………………………………………………………………………..22

Заключение ……………………………………………………………………...23 Список литературы………………………………………………………………24

Введение

Объект – проектная деятельности.

Предмет – использование информационно-коммуникативных технологий.

Исследовательская работа представляется на примере модуля дополнительной общеобразовательной программы «Компьютерная мозаика».

Место реализации - МБУ ДО «ЦДО «Компас» г.о. Самара

Актуальностьданной работы состоит в том, что в последние годы особое внимание обращено к проблеме использования проектной деятельности в начальной школе. Современный этап модернизации отрасли «Образования» РФ значительное внимание уделяет вырабатыванию новых способов ведения образовательной деятельности, поиску педагогических технологий, направленных на индивидуальный подход к развитию личности, выработку навыков независимой навигации в информационных потоках, формирование у учащихся универсальных умений устанавливать и находить пути решения задач для возникающих в жизни проблем: как в профессиональной деятельности так и повседневной жизни. В связи с этим необходимо переориентировать обучающихся на получение личностных результатов. Использование ИКТ (информационно-коммуникационныхтехнологий) является одним из приоритетов образования. Информатизациясистемы образования предъявляет новые требования к педагогу и его профессиональной компетентности. Коммуникативная компетентность педагога предполагает способность выстраивать коммуникации в различных форматах: устном, письменном, дискуссионном, визуальном, компьютерном, электронном.

В нормативно-правовой документации, а именно с Законе Российской Федерации «Об образовании в РФ», Концепции модернизации российского образования на период до 2020 года, в Федеральном государственном образовательном стандарте основного общего образования, Концепции развития дополнительного образования в РФ сформулирован государственный заказ системе образования на реализацию компетентностно-ориентированного подхода (использование развивающих технологий, информационно-коммуникативных технологий, метода проектов), постоянное обновление технологий, освоение инноваций, быструю адаптацию к запросам и требованиям динамично меняющегося мира.

Цель данной работы – представить обобщённый опыт по реализации проектной деятельности с использованием информационно-коммуникативных технологий в дополнительной образовательной программе «Компьютерная мозаика».

Задачи:

Ознакомиться с нормативно-правовой документацией;

Проанализировать теоретический и практический материал;

Обобщить опыт по реализации проектной деятельности с использованием информационно-коммуникативных технологий в дополнительной общеобразовательной программе «Юные программисты»;

Подобрать терминологию по теме исследования;

Провести самостоятельное краткосрочное исследование по выбранной проблематике;

систематизировать и анализировать полученные в ходе исследования данные;

Сделать выводы;

Выделить компоненты программы, подтверждающие целесообразность применения проектной деятельности с использованием компьютерных технологий.

Подобрать примеры проектов.

Основная часть

1. Сущность проектной деятельности

Успех в современном мире во многом определяется способностью человека организовать свою жизнь как проект: определить дальнюю и ближайшую перспективу, найти и привлечь необходимые ресурсы, наметить план действий и, осуществив его, оценить, удалось ли достичь поставленных целей. Многочисленные исследования, проведенные как в нашей стране, так и за рубежом, показали, что большинство современных лидеров в политике, бизнесе, искусстве, спорте - люди, обладающие проектным типом мышления. Сегодня в системе дополнительного образования есть все возможности для развития проектного мышления с помощью особого вида деятельности обучающихся - проектной деятельности.

На сегодняшний день требуются такие методы обучения, которые:
 формируют активную, самостоятельную и инициативную позицию обучающихся;
 формируют и развивают УУД (личностные, регулятивные, познавательные, коммуникативные);
 нацелены на развитие познавательного интереса учащихся;
 реализуют принцип связи обучения с жизнью.
Ведущее место среди таких методов принадлежит сегодня методу проектов.
Проектная деятельность учащихся – это совместная учебно-познавательная, творческая или игровая деятельность, имеющая общую цель, согласованные методы, способы деятельности, направленные на достижение общего результата.
Проектная деятельность уникальна, она может быть использована в изучении любого предмета, любого вида деятельности. Её уникальность заключается в том, что она ориентирована на достижение целей самих обучающихся, формирует огромное количество умений и навыков, опыт самостоятельной деятельности. Она позволяет объединить педагогов, детей, родителей и научить их работать коллективно, планомерно. Это позволит деятельность дополнительного образования поднять на другую ступень, позволяющую работать в новом более эффективном направлении, а так же привлечь в свои стены большое количество активных и любознательных детей.

Непременным условием проектной деятельности является наличие заранее выработанных представлений о ее конечном продукте и, как следствие этого, этапах проектирования и реализации проекта, включая его осмысление и рефлексию результатов деятельности.

Процесс работы над проектом.
1. Установка: цели, задачи, основной замысел, примерная тематика и формы продуктов будущего проекта.
2. Стендовая информация о проекте.
3. Выдача рекомендаций будущим авторам (темы, требования, сроки и т.д.).
4. Консультации по выбору тематики учебных проектов, формулирование идей и замыслов.
5. Формирование групп.
6. Утверждение тематики проектов и сроков работы над ними.
7. Поисковый этап.
8.  Промежуточные отчеты обучающихся.
9. Консультации по содержанию и оформлению проектов.
10. Обобщающий этап: оформление результатов.
11. Доработка проектов с учетом замечаний и предложений.
12. Подготовка к публичной защите проекта.
13. Заключительный этап: публичная защита проекта.
14. Подведение итогов, анализ выполненной работы.
15. Итоговый этап. Обобщение материалов. Благодарности участникам.

Структура деятельности педагога и обучающегося  при использовании метода проектов.

     Обучающийся

Педагог

Определяет цель деятельности

Помогает определить цель деятельности
 

Открывает новые знания

 

Рекомендует источники получения информации

 

Экспериментирует

Раскрывает возможные формы работы

 

Выбирает пути решения

Содействует прогнозированию результатов
 

Активен

Создает условия для активности школьника

 


Несет ответственность за свою деятельность

Партнер обучающегося

Субъект обучения

Помогает оценить полученный результат, выявить недостатки

 

Таблица 1

Основываясь на этом, можно выделить несколько групп умений, на которые проектная деятельность оказывает наибольшее влияние:
 исследовательские (генерирование идеи, выбор лучшего решения);
 социального взаимодействия (сотрудничество и взаимопомощь);
 оценочные (оценка хода, результата своей деятельности и других);
 информационные (самостоятельное осуществление поиска нужной информации; выявление недостающей информации или умений);
 презентационные (выступление перед аудиторией; ответы на незапланированные вопросы; использование различных средств наглядности; демонстрация артистических возможностей);
 рефлексивные(ответы на вопросы: «Чему я научился?», «Чему необходимо научиться?»; адекватный выбор своей роли в коллективном деле);
 менеджерские (проектирование процесса; планирование деятельности; принятие решения; распределение обязанностей при выполнении коллективного дела).
Конечно, возраст накладывает естественные ограничения на организацию проектной деятельности, однако начинать вовлекать младших школьников в проектную деятельность, я считаю, нужно обязательно, т.к. именно в младшем школьном возрасте закладывается ряд ценностных установок, личностных качеств и отношений. 
Для того, чтобы активизировать учебный процесс и оптимально использовать возможности длительность выполнения проекта целесообразно ограничить (1-2 занятия или 1-2 неделями занятий). Кроме того, важно ставить вместе с младшими школьниками и учебные цели по овладению приемами проектирования как общеучебными умениями. Например, можно задать ученикам такие вопросы:
 Какие умения понадобятся для выполнения этого проекта?
 Каким образом вы сможете приобрести данные умения?
 Где впоследствии вы можете применять такие умения?

Особого выполнения в начальной школе требует завершающий этап проектной деятельности – презентация проекта и его самооценка. Оценить процесс проектирования учащимся помогут следующие вопросы:
 Правильно ли сформулировали задачу?
 Соответствовало ваше исследование поставленным целям?
 Что могло быть сделано по-другому, если бы вы снова начали разрабатывать этот проект?
Опыт работы показывает, что проектная деятельность в начальной школе возможна и на уроках, и во внеклассной работе. В ходе выполнения проектов формируется большое количество умений и навыков, которые со временем становятся компетентностями, ученики приобретают положительный опыт деятельности. Все это позволяет считать проектную деятельность одним самых эффективных методов обучения на современном этапе развития школьного образования. 

Сущность понятия "проектная деятельность" связана с такими научными понятиями и категориями как "проект", "деятельность", "творчество".

По мнению Н.В. Матяш, проектная деятельность является интегративным видом деятельности, синтезирующим в себе элементы игровой, познавательной, ценностно-ориентационной, преобразовательной, учебной, коммуникативной, а главное, творческой деятельности. Проектная деятельность обучающихся тесно связана с проблемой творчества, является творческой, по сути. На основании этого, Н.В. Матяш утверждает, что творческая проектная деятельность обучающихся - это деятельность по созданию изделий и услуг, обладающих объективной или субъективной новизной, имеющих личностную или общественную значимость.

Так В.А Моляко выделяет следующие этапы творчества:

возникновение проблемы (постановка задач);

подготовка к решению;

формирование замысла;

проверка и проработка.

Для сравнения этапов творчества с этапами проектной деятельности возьмем этапы работы над учебным проектом, предложенные Н.Ю. Пахомовой:

погружение в проект;

организация деятельности;

осуществление деятельности;

презентация результатов.

Как полагает Н. В. Матяш, методы обучения, способствующие организации и реализации проектной деятельности, являются методами, активизирующими творческое мышление, помогающими выработать умение решать новые проблемы и способствующие более продуктивной умственной деятельности, целенаправленному сознательному поиску решения проблемы, созданию идеального образа и его объективизации в реальном продукте. С этими методами можно ознакомиться, рассмотрев таблицу 2.

МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ

Традиционные методы

Вербальные методы
Демонстрация
Практические методы
Наблюдения
Самостоятельная работа с литературой
Метод упражнений
Исторический метод

Нетрадиционные методы

Метод проектов
Дизайн-анализ
Морфологический анализ
Алгоритмический метод
Метод абсурда
Метод информационной недостаточности;
Метод информационной избыточности;
Метод информационной поддержки;
Конкурсы творческих проектов

Таблица 2

Указанные Н. В. Матящ методы кардинально меняют технологию обучения. Они пробуждают познавательную активность учащихся, содействуют становлению самостоятельности в мышлении и проектной деятельности. Методы развития опыта творческой проектной деятельности многообразны, что с одной стороны, представляет педагогу простор для моделирования своей деятельности на уроке, с другой стороны требует повышенного внимания и избирательности, что предполагает знание индивидуальных и возрастных особенностей учащиеся класса, так как многие методы имеют возрастные ограничения. Ведущим методом проектного обучения является метод проектов, позволяющий включить школьников в проектную деятельность.

1.1 Проект как вид самостоятельной творческой работы обучающихся

Проектэто создание чего-то нового для решения проблемы.

Учебный проект – это возможность делать что-то интересное самостоятельно, в группе или самому, используя свои возможности. Эта деятельность позволяет проявить себя, попробовать свои силы, приложить знания, принести пользу и показать публично достигнутый результат. Что же такое проектирование? Проектирование – это поиск аргументированных решений, необходимых для достижения выбранной цели с учётом заданных условий. Проектирование является неотъемлемой частью нашей жизни. Проект может быть выполнен в любой сфере деятельности: технической, социальной, творческой, экономической. Выполнение проекта  предусматривает изготовление нового конкурентоспособного  изделия, отвечающего потребностям человека и пользующегося спросом потребителей.

Учебный проект или исследование с точки зрения обучающегося — это возможность максимального раскрытия своего творческого потенциала. Это деятельность, позволит проявить себя индивидуально или в группе, попробовать свои силы, приложить свои знания, принести пользу, показать публично достигнутый результат. Это деятельность, направленная на решение интересной проблемы, сформулированной зачастую самими учащимися в виде задачи, когда результат этой деятельности — найденный способ решения проблемы — носит практический характер, имеет важное прикладное значение и, что весьма важно, интересен и значим для самих открывателей.

Творческий проект предполагает максимально свободный и нетрадиционный подход к оформлению результатов.

Понятие творческого проекта. Особенности творческого проекта. Основные этапы выполнения творческих проектов.

Проработка структуры деятельности участников творческого проекта.

Оформление результатов в виде видеофильмов, статьи, альбома

Учащиеся должны знать:

понятие творческого проекта;

основные этапы творческого проекта

Учащиеся должны уметь;

выбирать и обосновывать тему проекта;

подбирать необходимую информацию для реализации проекта;

прорабатывать структуру совместной деятельности участников; творческого проекта;

оформлять результаты проектной деятельности.

Творческий проект – это учебно-трудовое задание, активизирующее деятельность учащихся, в результате которого ими создается продукт, обладающий новизной и выполненный под  руководством учителя.

Метод творческих проектов всегда ориентирован на самостоятельную деятельность обучащихся (индивидуальную, парную, групповую), которую они выполняют в течение определённого времени (кратковременные, средней продолжительности и долговременные проекты).

1.2 Информационно-коммуникативные технологии

Любая педагогическая технология - это информационная технология, так как основу технологического процесса обучения составляет получение и преобразование  информации.

Более удачным термином для технологий обучения, использующих компьютер, является компьютерная технология.

 Компьютерные (новые информационные) технологии обучения – это процесс подготовки и передачи информации обучаемому, средством осуществления которых является компьютер.

Преимущества использования ИКТ

1. индивидуализация обучения;

2. интенсификация самостоятельной работы учащихся;

3.  рост объема выполненных на уроке заданий;

4. расширение информационных потоков при использовании Internet.

5. повышение мотивации и познавательной активности за счет разнообразия форм работы

6.Освоение учащимися современных информационных технологий.

7. строят графики, чертежи, готовят тексты, рисунки для своих работ. Это - возможность для учащихся проявить свои творческие способности;

Эффективное применение средств ИКТ позволяет сделать занятие увлекательным и современным. Позволяет осуществлять индивидуальный подход в обучении, объективно и своевременно проводить контроль и подводить итоги.

Использование информационно-коммуникативных технологий – необходимое условие для современного образовательного процесса, когда главным становится не трансляция фундаментальных знаний, а развитие творческих способностей, создание возможностей для реализации потенциала личности. ИКТ используются не как цель, а как еще один педагогический инструмент, способствующий достижению цели занятия.

Эффективность применения ИКТ на занятиях не только возможно, но и необходимо, оно способствует повышению интереса к обучению, его эффективности, развивает ребенка всесторонне. Компьютерные программы вовлекают детей в развивающую деятельность, формируют культурно значимые знания и умения.

ИКТ и учебный процесс

Условия для индивидуализации учебного процесса за счет возможностей:

• использования разнообразных способов представления информации (гипертекст, графика, анимация, видео и звук)

• организации интерактивного взаимодействия между пользователем и средством ИКТ, обеспечивающего поддержку самостоятельной учебно-познавательной деятельности учащихся

• сопровождения и поддержки учебной деятельности каждого учащегося преподавателем

• Организация групповой учебной деятельности с применением средств информационно-коммуникационных технологий

• Образование с использованием той же технологии, которую учащиеся применяют для связи и развлечений вне ОУ.

Таким образом, использование компьютерных технологий позволяет изменить учебный процесс в лучшую, более комфортную сторону, охватывая все этапы учебной деятельности.

2. Проектная деятельность с использованием среды программирования Scratch

Психологическая наука говорит, что возраст младшего школьника приходится на сензитивный период, когда он способен сознательно осуществлять частично-поисковую деятельность. Это хорошо сочетается с использованием метода проектов, который особенно эффективен в системе дополнительного образования и способствует усвоению знаний путём разрешения проблемных ситуаций.

В последние годы очень популярным стал язык (и среда) программирования Scratch. Это можно объяснить только огромной потребностью и педагогического сообщества в целом, и самих детей в средстве для «думания», исследования и самовыражения.

Проектная деятельность не является самоцелью, но рассматривается нами как среда, в которой наиболее естественным образом раскрывается личностный потенциал обучающегося. В этой связи целями проектной научно-познавательной деятельности являются:

1. развитие интеллектуальных, познавательных и творческих способностей детей;

2. развитие метапредметных умений (личностных, познавательных, коммуникативных, регулятивных);

3. развитие способов мыслительной деятельности;

4. формирование целостной картины мира и системного мышления на основе межпредметных связей.

5. Развитие качеств и умений 21 века: способности к решению творческих задач, умения работать в команде, самостоятельности.

6. Развитие умения взаимодействовать: использование компьютерные технологии в работе над коллективными проектами и налаживание информационных связей между педагогом и обучающимся.

Следует иметь в виду, что возрастные особенности младшего школьника не позволяют в полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований. В то же время раннее включение в организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позво-

ляет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки, которые в старшем возрасте пригодятся им для выполнения научно-познавательных проектов.

Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента мы видим среду программирования Scratch (http://scratch.mit.edu). Наш выбор обусловлен следующими соображениями.

Во-первых, программная среда должна быть легка в освоении и понятна даже ученику начальной школы, но, в то же время, должна давать принципиальную возможность составлять сложные программы.

Во-вторых, нужная нам среда должна позволять заниматься как программированием, так и созданием творческих проектов. Это позволит вовлечь в учебно-познавательную деятельность ребят не только с абстрактно-логическим, но и с преобладающим наглядно-образным мышлением.

В-третьих, нам нужен программный инструмент, вокруг которого сложилось активно действующее, творческое, разнонаправленное, позитивно настроенное интернет-сообщество. Мы предполагаем, что обучающиеся будут использовать его как пространство идей, как стимул для созидания.

Одно из самых удивительных занятий нашего времени - программирование. Повелителей компьютеров называют программистами. Они знают слова языков программирования, которым подчиняются компьютеры, и умеют соединять их в  компьютерные программы. 

Потенциал среды программирования Scratch:

1) Простота и дружественность интерфейса позволяют начинать изучение программирования, как только дети научатся читать, так как программы в Скретче не пишут, а собирают с помощью мышки из готовых блоков-команд, похожих на блоки конструктора Лего (см.приложение рис.1).

2) Ориентированность на графику, так как доказана эффективность обучения с опорой на наглядно-образное мышление.

3) Scratch не только язык программирования, но и удачная среда для творчества и проектной деятельности, поскольку всё необходимое для такой деятельности включено в его состав: графический редактор для создания и модификации визуальных объектов; библиотека готовых графических объектов; библиотека звуков и музыкальных фрагментов; большое количество примеров.
4) Работа в среде Scratch может быть организована как индивидуально, так и коллективно.

5) В любой момент в программу можно вносить любые изменения, при этом вы сразу увидите, как они отражаются на ее работе.

Перечисленные особенности Scratch оказывают влияние на развитие таких личностных качеств ученика [14]: ответственность и адаптивность; коммуникативные умения; творчество и любознательность; критическое и системное мышление; умения работать с информацией и медиасредствами; межличностное взаимодействие и сотрудничество; умения ставить и решать проблемы; направленность на саморазвитие; социальная ответственность.

Таким образом, в качестве способов организации внеучебной проектной научно-познавательной деятельности обучающегося мы выделяем:

1. использование среды программирования Scratch в качестве системообразующего элемента;

2. выполнение научно-познавательных и творческих проектов междисциплинарного характера;

3. работа над выполнением проектов в разновозрастных группах;

4) работа на выбранном уровне сложности;

5) отсутствие жёсткого регламента;

6) доведение проекта до защиты как одно из наиболее важных правил;

7) равноправие «научных» и «творческих» проектов.

Все создаваемые в Скретче программы называют проектами.

Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук).

В результате ребёнок, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:

знать

отдельные способы планирования деятельности:

составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

разбиение задачи на подзадачи;

распределение ролей и задач в группе;

уметь

составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;

найти и исправить ошибки;

подготовить небольшой отчет о работе;

публично выступить с докладом;

наметить дальнейшие пути развития проекта;

иметь первичные навыки

работы в группе;

ведения дискуссии;

донесения своих мыслей до других.

К общеучебным умениям, которыми должен владеть школьник для успешного вхождения в данный курс, мы относим умение читать.

Как видно, указанные требования к специальным (связанным с информационными технологиями) и общеучебным умениям являются минимальными и позволяют проводить занятия в среде Scratch уже в начальной школе. Тем более что проектно-преобразовательная деятельность младшего школьника тесно связана с коммуникативной, игровой и эстетической и по существу носит творческий характер [21].

Проекты в среде Scratch

Выделимнекоторые типы проектов, выполняемых в средеScratch:

.музыкальный проект;

. анимация;

. комикс;

. интерактивная игра;

. графика;

. с элементами искусственного интеллекта (ИИ);

. учебная презентация,слайдшоу;

. учебная модель, демонстрационный эксперимент;

. обучающая программа.

Учитывая специфику проектной деятельности в среде Scratch, мы выделим следующие этапы:

1) Подготовительный этап. На этом этапе происходит постановка цели (конечного результата деятельности); составляется план деятельности: выделяются все объекты предстоящего проекта, их свойства и взаимодействия; выделяются отдельные подзадачи и последовательность их выполнения.

2) Организационный этап — распределение ролей в группе по виду деятельности (художник, программист, музыкальный редактор и т. п.) или по подзадачам.

3) Осуществление проекта. На этом этапе разрабатывается визуальное представление объектов и их скрипты. Здесь же происходит отладка кода.

4) Презентация проекта и рефлексия — демонстрация проекта классу, обсуждение и оценивание проекта; формулирование выводов.

При оценивании итогового проекта следует обращать внимание на такие элементы проекта, как:

1. наличие заставки и титров с указанием авторства;

2. наличие соответствующего музыкального сопровождения с указанием в титрах авторов музыки;

3. продуманность интерфейса игры;

4. наличие этапа подведения итогов игры;

5. художественное оформление;

6. техническую сложность;

7. защиту от ошибок;

8. практическую значимость проекта.

Темы проектов для среды программированияScratch в дополнительной образовательной программе «Юные программисты»:

1.Проект «Аквариум»

2. Проект «Весёлые фигуры»

3. Координатная плоскость. Рисунок по координатам

4. Проект «Паутина»

5. Проект «Лабиринт»

6. Проект «Магазин»

7. Проект «Мой родной город Самара»

8. Проект «Путешествие»

9. Проект «Полёт самолёта»

10. Проект «Цветник»

11. Проект «Часы»

12. Проект «Светофор»

13. Проект «Угадай слово»

14. Проект «Тест с выбором ответа»

15. Проект на свободную тему

Описание проекта в среде Scratch «Аквариум»

Цель: Научиться создавать собственные спрайты и анимировать их.

Тип проекта: анимация.

Продолжительность: 6 часов.

Ход работы и направления развития проекта:

1. Оформить сцену для проекта (нарисовать наполнение аквариума)(см.приложение рис.2 и рис.5).

2. Нарисовать новые объекты: рыбок, краба, медузу, акулу.

3. Бесконечное движение рыб с отражением от стен и сменой костюмов.

3. Добавить акуле один костюм, изображающий стадию раскрытия рта. Произвести анимацию, последовательно сменяя костюмы объекта с небольшой задержкой (см.приложение рис.3).

4. Добавить звуковое сопровождение.

5. При нажатии на стрелку вверх рыбка меняет цвет.

6. При нажатии на стрелку вниз эффект должен отмениться.

7. При нажатии на пробел рыбка говорит «Спасите» (см.приложение рис.4).

Пояснения

Группы блоков:

контроль: всегда (бесконечный цикл); когда щёлкнут по зелёному флажку; когда клавиша [ ] нажата; ждать [ ] секунд; всегда, если < >; когда щёлкнут по { }.

движение: идти [ ] шагов; если край, оттолкнуться.

внешность: следующий костюм; изменить [ ]эффект на [ ]; говорить [ ] в течение [ ] секунд; думать [ ] [ ] секунд.

звук: играть звук [ ]; играть звук [ ] до завершения.

сенсоры: касается [ ].

Элементы интерфейса: кнопка РИСОВАТЬ НОВЫЙ ОБЪЕКТ; информационная панель объекта.

Графический редактор в Scratch: выбор цвета в палитре; инструменты «кисточка», «ластик», «заливка», «эллипс», «линия», «пипетка»; выбор размера кисти; кнопки ОТМЕНА (undo, отменить последнее действие), ОТМЕНА (redo, отменить отмену),ОЧИСТИТЬ; установка центра вращения объекта.

Информатика и ИКТ: инструменты графического редактора, приёмы создания изображения, способы создания анимации. Циклы.

Обратите внимание, что создание собственных анимированных объектов — это сильный мотив для ребят, ориентированных на художественное творчество. Для них программистский аспект будет достаточно сложен. Не следует форсировать их развитие в области программирования.

Выводы

Модернизация современного образования требует внедрение в образовательный процесс новейших технологий, в том числе использование информационных и сетевых технологий, направленных на воспитание и обучение человека будущего, самостоятельного и творческого, способного быстро адаптироваться к меняющимся условиям и переносить свои знания в незнакомые области, то есть действовать в ситуации неопределённости.

При организации проектной деятельности в начальной школе необходимо учитывать возрастные и психолого-физиологические особенности младших школьников.

Среда программирования Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:

Эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы.

Эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов.

Вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

Заключение

Самое сложное для педагога – суметь раскрыть творческие способности детей. Не следует забывать: все дети талантливы. В настоящее время проектная деятельность учащихся рассматривается как один из наиболее эффективных инструментов повышения качества общего образования, одно из главных средств формирования компетенции, а ее результативность – как ведущий критерий современного качества образования. Приобщение школьников к проектной деятельности способствует формированию интеллектуального будущего нашего общества.

Возможности информативно-коммуникативных технологий велики, так как раскрывают новые возможности и для обучающегося и для педагога. Благодаря этим технологиям центральное место в образовательной системе занимает ребёнок, который выполняет задание в тот отрезок времени и с той степенью понимания, осмысления и запоминания, которая соответствует его индивидуальным возможностям. А мотивация обучения повышает интерес к предмету.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Асмолов А. Г., Ягодин Г. А. Образование как расширение возможностей развития личности (от диагностики отбора — к диагностике развития) // Вопросы психологии. 1992. № 1–2. С. 6–13.

2. Базисный учебный план общеобразовательных учреждений Российской Федерации. М.: Просвещение, 2008.- 25 с. (Стандарты второго поколения).

3. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург – 2009, - 117с.

4. Герасимова Т. Б. Организация проектной деятельности в школе. // Преподавание истории в школе. 2007. № 5. С. 17–21.

5. Горячев А., Шафрин. Практикум по информационным технологиям. М.: БИНОМ, 2005, 272 с.

6. Графический редактор TuxPaint для школьников. Справочник-практикум. – М.: Баласс, 2007. – 80 с.

7. Информатика: учебник для 3 класса: в 2 ч./ Н.В. Матвеева, Е.Н,Челак, Н.К.Конопатова и др. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012.

8. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы:3-6 классы./ М.С. Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. – 128с.

9. Компьютерные технологии обработки информации: Учеб. пособие/ С.В. Назаров, В.И. Першиков, В.А.Тафинцев и др.; Под ред. С.В. Назарова. - М.: Финансы и статистика, 1995, - 248с.

10. Концепция федеральных государственных образовательных стандартов общего образования: проект / Рос. акад. образования; под ред. А. М. Кондакова, А. А. Кузнецова. М.: Просвещение, 2008. - 39 с. (Стандарты второго поколения).

11. Краля Н. А. Метод учебных проектов как средство активизации учебной деятельности учащихся: Учебно-методическое пособие / Под ред. Ю. П. Дубенского. Омск: Изд-во ОмГУ, 2005. - 59 с.

12. Матвеева Н. В. Информатика и ИКТ. 3 класс: методическое пособие / Н. В. Матвеева, Е. Н. Челак, Н. К. Конопатова, Л. П. Панкратова. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. - 420 с.

13. Матяш Н. В. Психология проектной деятельности школьников в условиях технологического образования/ Под ред. В. В. Рубцова. Мозырь: РИФ «Белый ветер», 2000. - 285 с.

14. Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. - 61 с.

15. Пахомова Н. Ю. Метод учебного проекта в образовательном учреждении: Пособие для учителей и студентов педагогических вузов. М.: Аркти, 2008. -112 с.

16. Примерные программы начального общего образования

[Электронный ресурс] // Федеральный государственныйобразовательный стандарт [сайт]. URL: http://standart.edu.ru/catalog.aspx?CatalogId=531

С. Симонович, Г. Евсеев «Практическая информатика». Учебный курс. - М.: АСТ-ПРЕСС, 1998.

17. Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL:http://letopisi.ru/index.php/Скретч

18.Тур С.Н., Бокачава Т.П., Методическое пособие по информатике для учителей 2-4 классов общеобразовательных школ,СПб.: БХВ-Петербург, 2007

19.Тур С.Н., Бокачава Т.П., Учебник-тетрадь по информатике для 2 класса, СПб.: БХВ-Петербург, 2007.

20. Тур С.Н., Бокачава Т.П., Учебник-тетрадь по информатике для 3 класса, СПб.: БХВ-Петербург, 2007

21. Хохлова М. В. Проектно-преобразовательная деятель-

ность младших школьников. // Педагогика. 2004. № 5.

С. 51–56.

23. Цукерман Г. А. Что развивает и чего не развивает учебная деятельность младших школьников? // Вопросы психологии. 1998. № 5. С. 68–81.

24. Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с

Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch

25. Ю. Шафрин. Основы компьютерной технологии. – М.: АВF, 1996, - 560 с.

26. Ю. Шафрин. Практикум по компьютерной технологии. М.: ABF, 1997, - 432 с.

27. Scratch | Home | imagine, program, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu

28. Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт].URL:http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042

29.Scratch для детей. Самоучитель по программированию/ Мажед Маржи; пер. с англ. М.Гескиной и С. Таскаевой – М.: Манн, Иванов и Фербер. 2017. – 288 с.

30. Алудден, Йохан. Программирование для детей. Анимация на Scratch/ Йохан Алудден, Вальясинди Федерико. – М: Росмэн, - 128с.

31. Путина, А.С. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде. – М.: Лаборатория знаний, 2019 г. - 87с.

32.Пашковская Ю.В. Творческие задания в среде Scratch:рабочая тетрадь. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014г. – 200с.

33.Программирование для детей/ К. Вордерман, Дж. Вудкок, Ш. Макаманус и др.; пер. с англ. С.Ломакина. – 3-е изд. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 224с: ил.

34.Программирование для детей на языке Scratch/пер. А. Банкрашкова. – Москва: Издательство АСТ, 2017. – 94с.

35.Программирование для детей. Делай игры и учи язык Scratch/ Эл Свейгарт; пер. с англ. : М.А. Райтман. - М : Эксмо, 2017 г. - 304с.

36.Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие/В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. – Оренбург: Оренб.гос.ин-т менеджмента, 2009. – 116с.:ил.

37.Торгашева, Ю.В. Программирование для детей. Мои первые программы на Scratch/ Ю.В. Торгашева. – СПб: Питер, 2018. - 96с.

38.Уэйнрайт, Макс. Программируем на Scratch. Приключения в джунглях/ Макс Уэйнрайт; пер. с англ. Сибуль Анна. – М.: Клевер Медиа Групп, 2018 г. - 32с.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Блоки конструктора Лего

Блоки команд языка Скретч

Рис.1 Лего и язык Scratch

Рис.5 Скрипт сцены



Рис.2 Оформление сцены проекта «Аквариум»

Рис.3 Скрипт акулы

Рис.4 Скрипт рыбки



30


Комментировать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ бесплатно!
Подробнее
Также Вас может заинтересовать
Информатика
Конспект занятия по информатики для 2 класса «Создание мультфильма в программе Scratch»
Информатика
Уроки по информатики для 7 класса «Сервисы для создания кроссвордов»
Информатика
Комментарии
Добавить
публикацию
После добавления публикации на сайт, в личном кабинете вы сможете скачать бесплатно свидетельство и справку о публикации в СМИ.
Cвидетельство о публикации сразу
Получите свидетельство бесплатно сразу после добавления публикации.
Подробнее
Свидетельство за распространение педагогического опыта
Опубликует не менее 15 материалов и скачайте бесплатно.
Подробнее
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и скачайте рецензию бесплатно.
Подробнее
Свидетельство участника экспертной комиссии
Стать экспертом и скачать свидетельство бесплатно.
Подробнее
Помощь