Многофункциональность и вариативность
как одна из составляющих электронных дидактических игр-тренажёров
Дидактическая игра – тренажёр воспитывает, развивает в ребёнке память, внимание воображение, интеллект и фантазию – словом, всё, что составляет богатство человеческой личности.
«Внешние условия действуют через посредство внутренних, образуя с ними единое целое».
(С.Л. Рубинштейн)
Современные условия характеризуются гуманизацией образовательного процесса, обращением к личности ребёнка, направленностью на развитие его лучших качеств и формирование разносторонней и полноценной личности. Реализация этой задачи требует нового подхода к обучению и воспитанию детей. Обучение должно быть развивающим, направленным на формирование познавательных интересов и способностей учащихся. В связи с этим особое значение приобретают игровые формы обучения, в частности, дидактические игры.
Дидактические игры предоставляют возможность развивать у учащихся произвольность таких процессов, как внимание и память. Главное, чтобы игра органически сочеталась с серьёзным, напряжённым трудом, чтобы игра не отвлекала от учения, а, наоборот, способствовала интенсификации умственной работы. Игровые действия ребёнка, сопровождающиеся высоким эмоциональным подъёмом, устойчивым познавательным интересом, являются наиболее мощным стимулятором его активности в познании.
Кроме того, игра служит как бы переходным мостиком к учению, той средой, в которой легче, интереснее проходит познавательная деятельность. Игра предполагает создание условных ситуаций и их обыгрывание. Особенно актуально использование методов и приёмов, направленных на параллельное развитие образного и логического мышления в работе с детьми младшего школьного возраста. Дидактическая игра, являясь одним из таких приёмов, несомненно, может быть использована для развития познавательного интереса детей. Ребёнок мыслит действиями. Эти действия есть обобщённые образы внешнего мира.
Работа с образами, пронизывающими всю игровую деятельность, стимулирует процесс мышления, в том числе и творческую интуицию. Создание образов и их проигрывание и является компонентами игры, которая используется для тренировки навыков и умений и может проводиться в индивидуальной или групповой форме с последующим анализом действий участников игры. Использование игры в учебном процессе требует от педагога знаний не только игрового действия, но и отношения обучающихся к этому виду работы. На уроках используются различные виды игровой деятельности, однако же в настоящее время в связи с компьютеризацией процесса обучения предпочтение отдаётся компьютерным развивающим играм.
В современных условиях использование компьютера преобразует процесс обучения, а главное, поднимает на неизмеримо более высокий уровень интерес детей к учёбе. Компьютер способен быстро и эффективно научить детей самостоятельно овладеть предлагаемым материалом, сделать любое занятие или мероприятие занимательным, повысить познавательную активность обучающихся.
Вниманию педагогов и обучающихся предлагается большое количество познавательных игр. Но чаще всего на занятиях используются игры, сделанные самими учителями.
Сделать игру с помощью программы Microsoft Offise РоwerPoint при использовании анимации несложно. Для этого не нужно знать элементы программирования, а иметь лишь время и желание. При создании дидактических игр с использованием компьютера, я руководствовалась необходимостью повысить познавательную активность и интерес учащихся. Замечу, что в игре ученики охотнее преодолевают трудности, свободнее вступают в диалог и высказывают свои мысли.
Организация жизнедеятельности детей в игровой среде осуществляется поэтапно.
Первый этап – это электронные игры – тренажёры, когда детям предлагается дидактическая задача с готовыми правилами. Тренажёры – это форма работы с электронными пособиями, работа в каждом из которых строится на принципе прямого манипулирования с математическими и лингвистическими объектами и моделями. Через игровой сюжет можно закрепить основные умения и навыки, а также проверить степень усвоения учебного материала. Дидактическая игра – тренажёр воспитывает, развивает в ребёнке память, внимание воображение, интеллект и фантазию – словом, всё, что составляет богатство человеческой личности. Итак, на первом этапе дети знакомятся с интеллектуально-творческими играми и у учащихся появляется целый ряд умений, обеспечивающих переход от исполнительской воспроизводящей деятельности к самостоятельной: умение наблюдать и элементарно анализировать образцы по вопросам учителя. Ребёнок говорит: «Я хочу играть!»
Ивторой этап, когда ребёнок предлагает составленные им игры и говорит: «Я могу играть!» Задания составляются школьниками при непосредственной помощи педагога, которая заключается в уточнении, корректировке составленных детьми заданий. Задача школьников состоит в том, чтобы подготовить других детей к участию в игре в упрощённом варианте.
Поскольку в развитии мышления детей большую роль имеют игры с занимательным материалом, я уделяю большое внимание созданию игр – тренажёров по разным темам своей образовательной программы, формируя у учеников навыки рационального запоминания материала.
Такой подход создаёт условия для развития у детей познавательных интересов, стимулирует стремление ребёнка к размышлению и поиску, вызывает у него чувство уверенности в своих силах, в возможностях своего интеллекта. Во время таких занятий у обучающихся происходит становление и развитие форм самосознания и самоконтроля, исчезает боязнь ошибочных шагов, снижается тревожность и необоснованное беспокойство, тем самым создаются необходимые личностные и интеллектуальные предпосылки для успешного протекания процесса обучения на следующих этапах. Многие тренажёры содержат физминутки для глаз, которые дают возможность отдохнуть и снимают утомляемость. Активное внедрение в учебный процесс разнообразных электронных развивающих игр является одной из задач педагогических работников различного профиля.
Таким образом, использование современных информационных технологий в сочетание с нетрадиционными формами организации процесса обучения предоставляет педагогу блестящую возможность сотворить «урок мечты», сделать большой шаг вперёд в стремлении приблизиться к идеалу.
Ниже приведены примеры различных электронных тренажеров.
ИЛЛЮСТРИРОВАННАЯ СХЕМА
Учебный модуль с небольшим количеством текста, но с достаточным количеством и качеством иллюстративного материала, посвященный какому-либо понятию или группе терминов в рамках одной темы курса. Позволяет организовать как демонстрацию, так и самостоятельную, практическую, а прижелании — и проверочную работу на основе использования данного типа ресурса. В этом случае уместны задания типа —«подбери свои варианты иллюстраций (названий)», «дополни схему», «подбери примеры на заданную тему».
Иллюстрированная схема по клику мышью на объекте (слове или самой иллюстрации) раскрывает полноэкранное или «полуэкранное» изображение.
Экран иллюстрированной схемы к занятию биологического цикла.
МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ПРАКТИЧЕСКИХ ЗАНЯТИЙ
Обеспечение разнообразных форм практических работ обучающихся — цель широкого круга разного рода цифровых ресурсов. Среди них присутствуют и уже знакомые нам простые слайды (плакаты) с условиями задач, и интерактивные плакаты, и презентации, и даже гипертекстовые учебные модули, но к данной категории они относятся, если содержат задания, предполагающие индивидуальную работу обучающихся со средствами ИКТ. Так же появляются и новые виды ЦОР — игры, конструкторы и тренажеры.
ИНТЕРАКТИВНЫЕ ЗАДАНИЯ
Такого рода задания предполагают какую-либо деятельность «на заданную тему»непосредственно с объектами на экране — перетаскивание,кликание, расстановка и т.д., по заданным параметрам задания.
Времени на выполнение или поиск решения в рамкаходного задания не должно уходить много — место этого ЦОР обусловлено прежде всего первичным закреплением только что изученного, повторением, иногда — актуализацией знаний перед объяснением нового.
Пример интерактивного задания для детей младшего школьного возраста.
Таких заданий обучающийся, чтобы хорошо закрепить тот или иной навык, должен выполнить достаточно много, поэтому формы подачи материала и одного и того же правила или закона должны быть разными, что и пытались реализовать разработчики.
Пример интерактивного задания для детей младшего школьного возраста.
Многие задания, имей педагог возможность отслеживать выполнение каждого, вполне могли бы составлять отдельную проверочную работу. Большинство заданий имеет активную обратную связь — ребенок получает сведения о правильности или неправильности его ответа, иногда имеет возможность посмотреть правильное решение, иногда просто результат работы сбрасывается и предлагается пройти задание заново. Задания по степени их увлекательности, красочности и жесткости постановки задачи можно представить в виде линейки, где «передвижение» от заданий и интерактивных заданий кзаданию-конструктору, а затем к тренажеру и интерактивнойдидактической игре приводит к возрастанию увлекательности и привлекательности и смягчению постановки задачи.
Пример интерактивного задания по курсу экологии (слева — перетаскивание объекта в процессе решения, справа — оцененный результат выполнения).
ТЕСТОВЫЕ ЗАДАНИЯ
Вариант тестового задания.
ДЕМОНСТРАЦИОННЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Демонстрационные материалы представлены во всех безисключения наборах ЦОР; эти материалы проще всего встраиваются в традиционную структуру любого занятия; преимущества от их использования очевидны.
Рассмотрим основные типы таких ресурсов.
ПЛАКАТ - СЛАЙД
Плакат, или слайд — это аналог обычного плаката. Такой плакат может содержать определение, правило, формулировку с иллюстрациями к ним, различные изображения (например, портреты, репродукции, фотографии), а также схемы, таблицы, тексты.
Как правило, изображение на слайде статично. Слайды рассчитаны на показ с большого экрана через проектор, хотя, конечно, можно пользоваться ими и при индивидуальнойработе, а также распечатывать.
ПЛАКАТ – ИЛЛЮСТРАЦИЯ
Плакаты-иллюстрации в основном созданы на основе красочных энциклопедий, которые желательно иметь и в школьной библиотеке, и дома.
Переведенные в цифровой формат, они, бесспорно, будутудобны для частого применения и педагогу (можно на основе таких иллюстраций подготовить качественный видеоряд для демонстрации на занятии), и обучающемуся (можно не просто выучить материал, но подготовить собственную презентацию с использованием дополнительных материалов набора).
Рис. 1. Плакат-иллюстрация для занятия биологического цикла.
ПЛАКАТ - ЗАДАНИЕ
Изучение самой сложной темы станет проще и вызовет у школьников живой интерес, если при ее изучении опираться на подборку вопросов и заданий, сопровождаемых красочными рисунками.
ИНТЕРАКТИВНОЕ ПРАВИЛО
Здесь пояснение открывается щелчком мыши и может быть обратно скрыто. Благодаря этой особенности интерактивных плакатов учитель получает дополнительные возможности при объяснении нового материала: можно акцентировать внимание школьников на информации, наиболее значимой на данном этапе объяснения; можно задать ученикам вопрос и сразу же проверить ответ, вызвав его на экран. Интерактивные правила позволяют не просто формулировать правила, но последовательно подводить учеников к их самостоятельнойформулировке.
ИНТЕРАКТИВНАЯ СХЕМА
Интерактивная схема в общем-то похожа на интерактивное правило тем, что позволяет открывать щелчком мыши блоки схемы в некоторой последовательности, сопровождая объяснение нового материала. Отдельные «веточки» разворачиваемой схемы могут быть так же, как разворачивались,свернуты обратно медленно и по одному блоку или быстро — щелчком мыши в «корень» веточки.