МАУ ДО г. Нижневартовск
«Центр детского творчества»
Технологическая карта занятия по программе «Компьютерный дизайн»
Для обучающихся 11-17 лет
«Дизайн как игра»
Автор:педагог дополнительного образования
Ярова Ольга Валерьевна
2021г.
Технологическая карта занятия по программе «Компьютерный дизайн»
Для обучающихся 11-17 лет
Тема занятия: Дизайн как игра
Тип занятия: повторение и обобщение полученных знаний
Форма: настольная игра, самостоятельная работа
Год обучения: 1
Термины, понятия: все ранее изученные понятия графического дизайна
Цели:
-обобщение полученных ранее знаний
- выявление не усвоенного материала, восполнение пропущенных знаний
- сплочение коллектива в процессе развивающей игры
Задачи:
1. Повторить ключевые понятия и инструменты программы CorelDraw
2. Укрепить навыки работы в коллективе
3. Воспитать уважение друг к другу и взаимопомощь
Методы и приёмы: игровой, практическая работа. Систематизация полученных знаний в течение учебного года, практическое закрепление теоретических знаний с использованием уже полученных навыков рисования.
Оборудование:компьютеры и комплектующие по количеству учеников, компьютер для педагога, проектор для демонстрации, игровое поле, фишки, кубики, список вопросов, картинки с подсказками по выполнению самостоятельного задания.
Планируемые результаты:
Предметные: вспомнить все ключевые понятия и инструменты программы CorelDraw, применить необходимые на практике
УУД:
Личностные: повышение заинтересованности в предмете и уверенности в своих знаниях о графическом дизайне
Регулятивные: понимание задачи и реализация её на практике рисования
Познавательные: применение полученных знаний на практике при самостоятельной работе
Коммуникативные: укрепить навыки работы в группе для того, чтобы процесс развивающей игры был полезным и приятным для всех участников
План проведения
I этап. Организационный момент 5 минут | |||
Обучающие и развивающие компоненты, задания и упражнения | Деятельность педагога | Деятельность обучающихся | Промежуточный контроль |
Эмоциональная, психологическая и мотивационная подготовка обучающихся к усвоению изучаемого материала. | Приветствие: | Занимают свои места. | Контролировать, чтобы всем хватило места, все убрали ненужные вещи со стола и подготовились к работе. |
II этап. Подготовительный этап 15 минут | |||
Озвучивание целей урока, формы проведения работы. Объяснение правил игры, условий победы и наград. | - Сегодня мы с вами отправимся в мир дизайна. Это итоговое занятие, чтобы вспомнить все изученные термины и инструменты программы CorelDraw. А вспоминать будет веселее в процессе настольной игры. Выберите, пожалуйста, по одной фишке и поставьте её на «старт» - Внимательно послушайте правила игры. Каждый из вас будет по очереди кидать кубик и ходить своей фишкой на то количество кружочков, которое выпало. Каждой игровой клетке присвоен собственный номер, посмотрите. Попав на какую-то цифру, вы называете её и получаете вопрос от педагога, соответствующий этой цифре. Если вы верно ответили на вопрос, то остаётесь на этой же клеточке, а если неверно – то отступаете на 1 клетку назад. Если ответ ученика не полный, то мы голосуем и выясняем большинством голосов засчитать ответ или нет. Отвечать за кого-то нельзя, а подсказывать можно только если вас попросят. Тот, кто помог другу – двигается на клетку вперёд. А кто выкрикивает без спроса – отступает на 2 клетки назад. - Давайте потренируемся. Первый вопрос: Как пишется название программы, в которой мы работаем? Отдаю этот вопрос (имя ученика) - Победит тот, кто быстрее всего достигнет финиша. Второе место получит тот, кто придет следом. Третье место получит тот, кто ответил на большее количество вопросов. Для остальных участников будут поощряющие призы. | Выбирают себе фишку и ставят её на «старт». Активное слушание правил игры, уточняющие вопросы. Отвечающий дает ответ на вопрос, другие не перебивают его, но предлагают помощь. | Достать игровое поле, фишки и кубики. Проследить, чтобы фишки распределились по количеству обучающихся. Контролировать соблюдение правил на тренировочном задании |
III этап. Основной теоретический этап 1 час | |||
Развивающая игра для повторения теоретических понятий и инструментов графической программы. Подведение итогов. Перемена. | - А теперь начинаем игру. Бросаем кубик (первый ученик бросает кубик) По окончании игры педагог объявляет результаты, распределяет призовые места и награждает всех бумажными наградами. Перерыв 10 минут. | Вовлекаться в процесс игры, вспоминать ответы на вопросы, внимательно следить за своими вопросами и вопросами других обучающихся, чтобы иметь возможность им помочь. Аплодировать всем участникам группы. Отдыхать, проверить сообщения и звонки, пообщаться с другими участниками группы. | Контролировать процесс игры, задавать вопросы. Отмечать, кто из учеников ответил на какое количество вопросов. Выяснить, кто еще не запомнил какие методы и приёмы работы с программой. Распределять внимание, чтобы каждый обучающийся чувствовал свою причастность к общему успеху игры. Проветривание помещения, контроль нахождения обучающихся на перерыве. |
III этап. Основной практический этап 50 минут | |||
Практическая работа. | Педагог выдает задание: - А теперь каждый из нас сядет за свой компьютер и сделает рисунок на свободную тему. Вложите в эту работу максимум своих знаний о графическом дизайне, используйте все инструменты и приемы, которые знаете. Какие виды дизайна мы с вами делали в этом году? (ответы учеников) - Очень рада, что так многое вам запомнилось! Предлагаю на этот урок выбрать один из следующих видов дизайна: плакат, открытка, листовка, костюм, календарь, фотоколлаж. На экране проектора я оставлю для вас шпаргалку выполнения каждого вида работы. - Включаем компьютеры, запускаем программу. Устанавливаем размер листа. Приступаем к работе. У кого пока нет идей, зовите меня, придумаем вместе. | Внимательно слушать задание, задавать уточняющие вопросы. Вспомнить разные виды дизайна и их особенности. Включить компьютер, запустить программу. Приступить к рисованию. | Контроль выполнения работы, помощь при необходимости. Контролировать исправность компьютеров. Проводить гимнастику для глаз (стандартные упражнения: закрыть глаза на несколько секунд, посмотреть вверх, вращать глаза) |
IV этап. Заключительный этап 15 минут | |||
Завершение работы, самопроверка | Утверждение педагогом готовых работ. - Кто закончил, начинаем сохранять и экспортировать работы в свою папку, указывайте название файла «динамика». Затем проверьте себя: откройте свою папку на компьютере, и убедитесь, что там появились ваш проект и картинка. Если их там нет, поищите, куда сохранили и перенесите файл по нужному пути. Если возникнут сложности, зовите меня. Все ли помнят, как экспортировать работу? Демонстрация на экране итоговых картинок учеников. | Сохранение своих результатов урока, ответы на вопросы педагога. Самопроверка. Выключение компьютера. Просмотр работ одногруппников. | Проверить, что работы доведены до завершения, а результаты сохранены в папки учащихся. Следить за корректностью критики детей в отношении чужих рисунков. |
V этап. Итоги занятия. Рефлексия 10 минут | |||
Просмотр результатов, обсуждение. | Обсуждение: Рефлексия: - Положите в коробку смайлик, соответствующий впечатлению о занятии: хорошо, нормально, скучно. Расскажите, что было просто, а что далось сложнее. | Рассматривают работы, оценивают их; определяют свое эмоциональное состояние. | Похвала за результаты работы, помощь в анализе работ учащихся |