Конспект занятия внеурочной деятельности «Внеурочный курс программирования на UNITY – C#». Тема занятия: Обзор среды Unity 3D.

Конспект занятия
Цель занятия: Создание простейшего проекта, используя стандартные объекты Unity 3D
Барсукова Марина Андреевна
Содержимое публикации

Конспект

занятия внеурочной деятельности

«Внеурочный курс программирования на UNITY – C#»

учителя информатики Барсуковой М.А.

МБОУ «Средняя школа №76» г. Ульяновска

Тема занятия: Обзор среды Unity 3D.

Цель занятия: Создание простейшего проекта, используя стандартные объекты Unity 3D

Планируемые результаты:

личностные:

мотивация учебной деятельности;

проявление навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в различных ситуациях;

осознание отношения к компьютеру и к сети Интернет как к инструментам, позволяющим учиться самостоятельно;

метапредметные:

регулятивные:

выдвигать версии решения проблемы, осознавать конечный результат;

контроль своих действий, соотнесение их с действиями преподавателя и сверстников;

познавательные:

выделение необходимой информации;

умение работать по заданному алгоритму;

анализ, сравнение, выводы;

коммуникативные:

умение эффективно сотрудничать как с преподавателем, так и со сверстниками;

участвовать в коллективном обсуждении проблемы, интересоваться чужим мнением и высказывать своё;

умение полно и грамотно выражать свои мысли, правильно строить речевое высказывание.

  

Ход занятия

1. После запуска Юнити, в верхнем главном меню выбираем «File -- New Project» (файл – создать проект).

В появившемся окне выбираем место на жестком диске, где сохранить проект. Рекомендуем написать путь к папке как можно короче, например: C:/Project_1.

Ниже в окне есть список, в котором можно выбрать стандартные дополнительные пакеты для игры, но для первого проекта нам пока ничего не нужно. (Любая лишняя библиотека, добавленная в проект, увеличит размеры конечной игры).

В нижней части окна выбираем двухмерную игру «Setup defaults for: 2D».

После этого нажимаем кнопку «Create» (создать).

2. Перед нами открывается окно Юнити, состоящее из нескольких зон. Расположение зон можно сразу же настроить под себя в разделе «View» главного меню, поэтому ориентироваться будем не по сторонам экрана, а по названиям рабочих зон Юнити.

3. Создадим четкую иерархию проекта, создав папки для каждого вида файлов:

1). В окошке «Project» в его левом верхнем углу нажимаем кнопку «Create».

2). В появившемся списке выбираем «Folder» (папка). В корневой папке «Assets» появится новая папка.

3). Создаём четыре папки, называем их так:

Prefabs (префабы – массивы объектов),

Scripts (скрипты – программный код),

Sounds (звуки – для звукового сопровождения игровых действий),

Sprites (спрайты – изображения для игровых объектов).

(Созданные папки можно переименовывать и перемещать в любое время с помощью перетаскивания элементов в окошке «Project»).

4). Вот так должен выглядеть конечный результат нашей операции:


Создадим главный игровой объект, которым непосредственно будет управлять игрок. В нашем случае это – космический корабль.

Создаём спрайт:

1. Открываем программу Paint. В свойствах изображения изменяем размер на «100 х 75». Рисуем корабль из простейших фигур, закрашиваем, вокруг корабля оставляем белый цвет. Сохраняем файл под именем «playerShip.png».

2. Созданный файл открываем в программе «Gimp». Слева выбираем инструмент «волшебная палочка», на изображении выбираем белый участок вокруг корабля. В главном меню на вкладке «Изображение» выбираем последнюю строчку «Color to alfa-cannel». После этого вокруг корабля будет прозрачный цвет. Если на изображении ещё остались белые участки, повторяем действия, пока не обесцветим всё ненужное. Сохраняем файл. Запоминаем папку, где лежит созданный файл.

(Не важно, как будет выглядеть корабль, главное чтобы четко были видны его силуэты, и вокруг была прозрачность. Если у вас совсем всё плохо с рисованием, можете загрузить изображение корабля прямо с этой страницы).

Изображения, необходимые для создания игры

Корабль
playerShip.png

Космос
background.png

Пришелец
enemy.png

Выстрел
laser.png

Создаём игровой объект:

1. В другом окне находим на компьютере файл изображения, который мы только что создали, перетаскиваем его в окно Юнити в зону «Project» на папку «Sprites». Файл подгрузится в папку. После этого выделяем загруженный файл, в окне «Inspector» в строчке «Texture Type» выбираем значение «Sprite (2D and UI)». Внизу нажимаем кнопку «Apply» (применить).

(Другой способ добавлять файлы: в зоне «Project» выбираем папку «Sprites», на ней нажимаем правой кнопкой мыши, в появившемся списке выбираем «Import New Asset», в появившемся окне ищем папку расположения и сам файл изображения).

2. Выбираем загруженный файл в зоне «Project», перетаскиваем его в зону «Scene (тёмно-серая часть рабочего окна Юнити, где есть изображение видеокамеры).

Справа в зоне «Inspector» смотрим на характеристики «Transform» - это координаты нашего объекта в игровом пространстве. После перетаскивания объект установился неровно (в координатах X и Y указаны не целые, а дробные числа). Нажимаем правой кнопкой мыши по меню «Transform», в появившемся списке выбираем «Reset Position». После этого изображение встанет ровно по центру мира (X=0, Y=0).

Создаём фон:

1. Рисуем изображение звездного пространства – тёмный фон и несколько звезд. Размер изображения - 100 х 100, формат - .png. Можете использовать готовый файл изображения с нашего сайта.

2. Созданный файл добавляем в окно Юнити в папку «Sprites».

3. Перетаскиваем файл в окно игровой сцены. Как мы видим, новое изображение встало поверх старого, и корабля теперь почти не видно. Unity, да и вообще все редакторы, устроены так, что в них новые элементы ставятся поверх старого, но нам-то нужно, чтобы фон был на заднем плане. Чтобы исправить очередность изображений, выбираем игровой объект с фоном, в окне «Inspector» в свойствах «Transform» вставим значение «Z = 1». У изображения корабля должно стоять свойство «Z = 0». Z – это глубина расположения объекта в 2D играх. Чем больше значение Z, тем дальше объект находится от игровой камеры.

4. Другой способ: на сцене выбираем объект фона, в окне «Inspector» смотрим свойства «Sprite Renderer», в строчке «Sorting Layer» нажимаем кнопку и выбираем «Add Sorting Layer». После этого появится новая строчка с названием слоя «Layer 1», переименовываем его в «Background». Точно так же создаём ещё два слоя: «Foreground» и «GUI».

5. Выбираем объект корабля, в окне «Inspector» в строчке «Sorting Layer» выставляем ему слой «Foreground». Выбираем объект фона, выставляем ему «Background». Теперь корабль будет отображаться поверх фона.

Наше фоновое изображение сейчас имеет размер 100 х 100 пикселей. Для фона этого будет мало. Конечно, можно создать много копий этого изображения, и закрыть ими весь игровой экран, но это очень долгий и неэффективный способ. Мы пойдём другим путём: превратим спрайт в текстуру.


6. Выделяем объект фона из списка «Hierarchy» и удаляем его (клавиша «delete»), чтобы убрать фон с игровой сцены. В зоне «Project» выбираем изображение фона, в окне «Inspector» меняем его тип «Texture Type» на «Texture». В строчке «Wrap Mode» ставим значение «Repeat». Нажимаем кнопку «Apply». (Сайт GamesIsArt.ru)

7. У нас есть текстура, теперь создадим для неё подходящий игровой объект. В верхнем главном меню выбираем строчку «Game Object | Create Other | Cube». Изменяем имя появившегося объекта на «Background». В свойствах «Transform» изменяем расположение «Position: 0, 0, 1» и размер «Scale: 100, 100, 1».

Создав такой большой куб на заднем плане, мы заслонили им всю часть игрового мира, отображаемую на экране монитора.

8. В свойствах куба удаляем раздел «Box Collider» (обработчик столкновений). Для этого нажимаем правой кнопкой мыши на разделе, в появившемся меню выбираем строчку «Remove Component».

9. Наше изображение фона нельзя напрямую поместить в 3D-объект. Для начала изображение нужно преобразовать в материал. В зоне «Project» сверху нажимаем «Create | Material». Появившийся материал называем «BackgroundMaterial». В свойствах «Shader» нажимаем на выпадающее меню, выбираем «Unlit | Texture». В правой части свойств кликаем по квадрату с изображением текстуры «Texture box», из появившегося списка выбираем текстуру нашего фона (или же можно просто перетащить сюда файл текстуры из зоны «Project»). В свойстве «Tiling» проставляем значения x = 25, y = 25.

10. В зоне «Hierarchy» выбираем объект «Background». В его свойствах, под компонентом «Mesh Renderer» открываем «Materials» и меняем значение «Element 0» на наш материал «BackgroundMaterial».

После этого на игровой сцене появится полноценный фон. Теперь мы знаем, что фон - это всего лишь небольшое изображение, преобразованное в материал, натянутое на плоскую фигуру на заднем плане.

Комментировать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ бесплатно!
Подробнее
Также Вас может заинтересовать
Комментарии
Добавить
публикацию
После добавления публикации на сайт, в личном кабинете вы сможете скачать бесплатно свидетельство и справку о публикации в СМИ.
Cвидетельство о публикации сразу
Получите свидетельство бесплатно сразу после добавления публикации.
Подробнее
Свидетельство за распространение педагогического опыта
Опубликует не менее 15 материалов и скачайте бесплатно.
Подробнее
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и скачайте рецензию бесплатно.
Подробнее
Свидетельство участника экспертной комиссии
Стать экспертом и скачать свидетельство бесплатно.
Подробнее
Помощь