Применение приемов геймификации
на уроках английского языка.
Цель работы: поделиться с коллегами опытом и показать возможности трансформации уроков с помощью приемов геймификации для повышения мотивации на уроках английского языка.
Для реализации цели были определены следующие задачи:
Описать различия между игрой и геймификацией неигровых процессов.
Рассмотреть приёмы применения геймификации в образовательной деятельности.
Сделать выводы о целесообразности применения данных технологий в учебном процессе.
В настоящее время в традиционном обучении произошли огромные изменения. Вызов современного образования – создание условий, чтобы обучающийся был активным участником образовательного процесса и с интересом выполнял задания, направленные на усвоение материала. Но, мы понимаем, что мотивация не появляется сама по себе. И тогда учитель ищет новые методы и приемы «разбудить» скрытый потенциал учеников и нацелить их на достижение новых уровней в обучении. У каждого человека есть, так называемые кнопочки внутренней мотивации. Их как минимум 6.
выбор (его решение),
творчество,
веселье
вызов (преодолеть, приложить усилие),
взаимоотношение в группе,
любопытство.
Вы меня спросите, как вы мотивируете своих студентов? А все просто. Применяю игровые механизмы. Идея применения игровых технологий – не новая, так как о ней говорили выдающиеся педагоги еще в 19 веке. Игровые технологии в обучении, или эдьютеймент, а в зарубежной педагогике - геймификация, позволяет мотивировать на достижение результатов учеников.
Процесс современной геймификации – это часть нынешней жизни школьников и взрослых студентов. Сегодня геймификация является важным конкурентным преимуществом, которое позволяет "достучаться" до современных людей, которые привыкли играть в компьютерные игры, общаться в социальных сетях.
Нужно понимать и различать понятия игровой подход и геймификация.
Игровой подход - это обучение в рамках конкретной игры.
Геймификация (игрофикация) – это использование игровых элементов в процессе обучения для достижения реальных целей. Геймификация – это нечто совсем иное. Это использование игровых подходов в неигровой деятельности. Это всевозможные рейтинги, системы баллов, переход с уровня на уровень и т.д. Как видите, это совершенно разные понятия.
Что же мы можем использовать в обучении? Мы можем применить оба эти метода: можем создавать отдельные игры под задачу, придумывая к ним правила, мотивацию для победы и прочее. А можем превратить весь процесс обучения для своих учеников в игровое поле, на котором они будут продвигаться по «карте достижений» от темы к теме, от модуля к модулю, зарабатывая (и теряя) баллы на этом пути, переходя на следующий уровень после победы над «боссом» (контрольная работа).
Тот же самый процесс получения знаний, который волнует и подчас тревожит учителя, заиграет новыми красками для учеников. Ведь для них процесс этот действительно сложен, трудоёмок, требует максимальной самоотдачи и подчас сверхусилий. Превратив его в игровое поле, мы облегчим ребенку этот путь, дети будут максимально включены в происходящее на уроке, повысится внимательность, а уроки будут в радость и ученикам, и учителю.
Элементы геймификации применяются в современном мире повсеместно. Выдача магазинами накопительных карт с баллами, наклеек за приобретенный товар, розыгрыши призов, достижение клиентом уровня «серебряного», «золотого» и так далее – все эти, уже привычные для нас атрибуты, - те самые элементы геймификации. Как клиенты, мы понимаем, почему они применяются, и ценим такой интересный подход к себе.
Однако, значение геймификации в образовании неизмеримо выше. Во-первых, потому, что мы работаем с умами людей – наш продукт нельзя пощупать руками. Наш продукт – это когда человек, как минимум, ЗАПОМНИЛ, то, что мы хотим ему передать, а лучше сам ПОНЯЛ что-то новое, НАУЧИЛСЯ применять новые знания на практике, в идеальном варианте развития событий. А во-вторых, потому что мы работаем с детьми. А детям положено ИГРАТЬ!
Приемы геймификации используют в различных учебных заведениях: в дошкольных заведениях, школах, колледжах, университетах.
Преимущества:
учащиеся чувствуют себя «хозяевами» своего процесса обучения;
более непринужденная атмосфера в отношении неудачи, т.к. ученики могут просто попробовать снова;
больше удовольствия в процессе учебного занятия;
обучение становится видимым и фиксируемым с помощью индикаторов прогресса;
учащиеся могут проявить внутреннюю мотивацию для обучения;
учащиеся могут использовать различные учебные стратегии с помощью разных аватаров / персонажей;
учащиеся часто чувствуют себя более комфортно в игровой среде.
Выделяют три основных принципа геймификации.
Быстрая обратная связь (учитель видит, насколько хорошо ученик освоил материал, и где остались пробелы).
Поэтапное погружение в среду (благодаря постепенному усложнению задач, ученики переходят на более сложные уровни.
Создание легенды, драмы, истории (история вовлекает ученика и создает ощущение сопричастности)
Какие же механизмы можно использовать в игре. Давайте рассмотрим основные и так в игре можно:
Использовать знаки отличия (значки, медали, кубки, бейджики и т.д.);
Использовать подсчет очков и внедрение виртуальных валют;
Делить учеников на команды или группы;
Использовать различные временные рамки (один урок, тема, модуль, четверть и т.д.)
Применять системы поощрений и штрафов;
Иметь несколько уровней сложности;
Создавать рейтинговые таблицы отражающие успехи учащихся;
Применять различные популярные ники (имена)
На своих уроках я стараюсь использовать приемы, методы, которые уже доказали свою эффективность и помогают мне решать конкретные задачи урока.
Рассмотрим несколько элементов геймификации, которые я часто использую в своей деятельности.
Прием «жокей и лошадь».
Класс делится на две команды «жокеев» и «лошадей». Первые получают карточки с вопросами, вторые с правильными ответами. Каждый «жокей должен найти свою лошадь».
Прием «шаги».
Ученики , шагая к доске, на каждый шаг называют слова, фразу, или отвечают на вопрос учителя. Нужно дойти до доски.
Метод «ассоциации»
учитель передаёт картинку (связана с темой урока) классу и просит назвать слова или выражения, которые возникают у них, при виде этой картинки. Картинку передают из рук в руки, затем она возвращается учителю.
Игра «Thehat».
Перед началом игры участникам раздают листочки на которых нужно написать слово на заданную тему. Например: «book», «laptop», «vase», «lamp», «friendship», «happiness». Затем листочки сворачивают и кладут их в шляпу. Участники поочередно берут листочки и дают объяснение слову, которое указано на листочке. Команде нужно по этим объяснениям как можно быстрее угадать слово на листочке.
Метод «Mind – mapping» это карта памяти, в которой методом графического изображения задаются понятия или слова связанные с темой, чем достигается высокий уровень процессов восприятия, обработки, запоминания информации и способствует развитию памяти и мышления. Это простая технология записи мыслей, идей. Тема находится в центре, а от нее в виде ветвей растут веточки связанных с темой слов и понятий. Веточки можно рисовать разных цветов. Класс делится на команды, у кого больше слов и фраз тот и выиграл, а также можно организовать выставку работ и подвести итог.
https://elt.oup.com/student/oupeprimary/gameszone/levels_1_2/pirates?cc=ru&selLanguage=ru
https://www.macmillan.ru/forpupil/games.php
Игра в крестики-нолики. Эта игра подходит для учеников любого возраста и помощью можно закреплять, как и знание слов, структур, грамматики, так и делать практику устной речи для учеников старших классов. Для игры на классной доске рисуем табличку 3 на 3 клетки и вписываем в неё слова (буквы, транскрипции, цифры, грамматические явления, темы для монологических высказываний, вопросы), которые хотим закрепить или повторить на уроке. Группа делится на две команды или разбивается на пары – крестики и нолики. По очереди команды или игроки называют слово (составляет с ним предложение, строят монолог по теме, составляют грамматические конструкции). Если ученик выполняет задание правильно, то ставит в клетку крестик, если ошибается, то знак ставит противоположная команда (игрок). Варианты заданий и организации поля – различные, зависит от вашей фантазии.
Морской Бой. Еще одна игра, которую можно применить к любой теме и материалу урока. Делим класс на пары и раздаем заранее приготовленное поле в двух экземплярах (свое и противника) для игры в морской бой (11х11 клеток), только в первой колонке, где в обычной игре стоят цифры от 1 до 10, пишем любые, например, цвета: blue, green, red etc. А в первую строку (строка с буквами в классической игре вписываем слова, которые являются предметами одежды. Правила игры остаются прежними — ученикам нужно обнаружить и уничтожить корабли противника. Только теперь, чтобы сделать ход, им нужно правильно составить предложение в требуемыми словами, используя слова в первой строке и в первой колонке. Например, Have you got a black hat? Если первый игрок стреляет мимо, то противник отвечает отрицательно (No, I haven’t) и право хода передается его сопернику. Если студент попадает в корабль противника, то он сохраняет право следующего хода, а противник отвечает положительно (Yes, I have). Данную игру можно подстроить под разный возраст, увеличить и уменьшить количество полей и дать различные темы не только по лексике, но и по грамматике.
Вывод
Игровой процесс помогает преодолевать трудности грамматики, повышает уровень владения языком, активизирует мыслительную деятельность обучаемых. Игра – создает атмосферу увлеченности, сплоченности, дает возможность преодолевать стеснительность и благотворно влияет на результаты обучения. Игровые элементы не только способствуют формированию речевых навыков, но и пониманию других предметных областей. Для каждого этапа урока я подбираю соответствующие игровые элементы, при этом рассматриваю уровень учащихся, так чтобы с заданиями можно было справиться и получить удовольствие, результат от проделанной работы. Стараюсь создать благоприятную атмосферу в классе, что помогает добиться результативности.
Но следует отметить, что геймификация должна лишь дополнять традиционные методы обучения, а не заменять их, иначе могут проявиться и ее минусы такие как;
- смещение мотивации и работа ради внешней мотивации с потерей собственного интереса;
- ожидание вознаграждения;
- усиление конкуренции в группе (если присутствуют конкурентные мотивы)